ZBrush 中重新布线的种类和教程!
ZBrush的功能很强大,其强大之处不是指某个功能强大,而是所有的功能相结合的运用起来是非常强大的。
重新布线能使模型以均匀网格分布,用户可以在雕刻过程中随时改变拓扑。ZBrush中对模型的布线不仅仅只有一种方法,那么这些方法有什么不同,我们又该如何去选择使用呢,本文小编将详细介绍。
布线种类一、ZRemesher是zbrush新增的自动拓扑工具。可以从根本上解决ZBrush布线问题。省去了绝大多数的拓扑工作。是基于模型自动分布计算的,效果不错!很多人已经不再使用手动拓扑了,一些简单的角色比如怪物等都是直接使用ZRemesher来生成的低模网格。
ZRemesher到底是什么。在制作模型的初期,很多时候ZBrush是从一个球开始的模型。这会导致比如我们拉出一个犄角,那里的布线会非常少,这时候通过ZRemesher可以马上解决布线均匀的问题。
ZRemesher还能做什么。它会帮我们计算一个比较合理的自动拓扑布线,通过这个低模,就可以节省我们手动拓扑的工作。一般主要用来产生身体和四肢的网格,在这些地方能得到好的效果!
布线种类二、Dynamesh是主要满足造型布线分布不均开发的,主要是帮助造型时网格能均匀分布网格,这种方法不存在布线混乱的问题,哪里线乱或者稀疏不匀,只需要按Ctrl 左键,在视图空白处拖拽下线就又均匀了。所以它不能布线动画模型只是一个帮助造型的工具而已。
布线种类三、手动布线,所谓手动布线就是4个点生成一个面的方法;zbrush的手动布线功能一般针对角色的头部和控制比较细的地方布线使用的,一般要得到动画模型二者要 结合使用。对于ZRemesher来说要达到对于头部的精细控制还是远远不够的,比如有表情动画的头部模型。
如何对ZBrush中面部进行快速布线?
面部布线的最重要目的是为了表情动画。人物内心的各种不同的心里活动,主要是通过面部表情反映出来。而面部变化最丰富的地方是眼部(眉毛)和口部,其他部位则相应的会受这两部分的影响而变化。
对于面部表情,必须把整个面部器官结合起来分析。单纯的某一部分的表情不能够准确表达人物的内心活动。清楚的分析面部肌肉的走向和收缩方式,有利于把握面部的模型布线。
游戏模型的面数有一定的限制,但是布线不够的话就不能很好的表现想要的表情,因此“合理和足够的线 ”这个要求,作为我们游戏项目表情的制作的重要的制作标准。
下图是张布线相对比较理想的模型截图。线的密度分配主要集中在活动区域比较强烈的嘴部和眼睛部位。布线走向符合面部肌肉的走向,特别是鼻唇沟划分比较明显且合理。
眼部和嘴部是面部最为活跃的区域,其它部位则相应的会受这两部分影响而变化。因此我们重点关注这2个部分的肌肉走向位置,和运动方式。
怎样才能做到合理且足够的布线。
1.要想合理布好线,布线的方式一定要与肌肉运动的方向相符合,否则很难表达出你想要的表情。
2.不要怕麻烦或吝啬,关键部位舍不得布线,没有足够的可控点,表情就肯定做不到位。
3.必须对设置、动画有一定了解,也就要知道运动原理和方式,才能控制好表情目标体模型的度。
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