3dmax如何创建皮肤?
3dmax如何创建皮肤?3ds Max是一款三建模、动画和渲染软件。借助3ds Max可以创造宏伟的游戏世界,布置精彩绝伦的场景以实现设计可视化,并打造身临其境的虚拟现实(VR)体验。今天绘学霸小编就带大家了解:3dmax如何创建皮肤?
3dmax如何创建皮肤?
骨骼结构变形的字符网格称为皮肤。在Character Studio中,Physique是应用于皮肤的修改器,因此皮肤可以被Biped或其他骨骼结构变形。下图说明了不同骨骼的网格。
Physique 的网格
与Physique一起使用的蒙皮可以是任何带有顶点或控制点的3ds Max对象。特别是,皮肤可以是:
可编辑网格或可编辑多边形对象。这是最常用的Physique对象类型。通常,它会从带有修改器的对象或复合对象中折叠出来。
未受干扰的对象或带有修改器的复合对象。
基本几何参数,如圆柱体。
基础几何主要用于Physique的简单应用;例如,描述一只手臂,它有一个由两根骨头连接的圆柱体。
补丁对象。
样条图形或文本图形。
NURBS对象。
自由变形(FFD)修改器。
从其他应用程序(如AutoCAD)导入的网格对象。
提示:尽管可以将 Physique 应用到复合对象或带修改器的对象,但必须在应用 Physique 之前塌陷堆栈,如果可能的话。这样能达到最佳性能并能减少需要做的工作量,以使 Physique 正确地工作。一个例外就是优化修改器,在堆栈上将它应用到 Physique 之下有助于提高性能。警告:在塌陷复合对象或已修改的对象后,就不可以再对它的参数进行修改。如果广泛使用这种类型的复杂网格,则可以保存两个 MAX 文件:一个包含原始的、可编辑对象和修改器,另一个只包含塌陷的网格。
您可以创建除了几个对象之外的图形皮肤。例如,您可能有单独的对象,如躯干、腿和手臂。在这种情况下,选择所有对象,并立即将Physique应用于所有选定的对象。
调整蒙皮姿势
创建用于Biped体形的皮肤时,应该将手臂和腿的姿势调整为标准参考姿势。
Biped的参考姿势网格
创建参考姿势时,进行以下定位:
在休息的位置展开你的腿,使它们稍微分开。
在肩膀高度伸展手臂。手应该和手臂一样高,不要下垂:手掌向下,手指伸直,微微分开。
放置头部,使其在加载Biped静止站立姿势时面向正确的方向。如果皮肤和Biped用于直立,请正常放置头部。如果角色向前弯曲,例如黑猩猩,它应该面朝上,这样脊柱弯曲后它就会面朝前。
一般来说,创建一个四肢伸展但代表角色自然休息姿势的参考姿势。
蒙皮简化
模型中的细节程度导致蒙皮程度的差异。一方面,皮肤必须有足够的顶点,才能使Physique平滑变形。另一方面,网格的顶点数越少,越容易调整Physique。此外,使用Physique时,高度复杂的网格会降低系统的性能。
如果要使用可编辑多边形网格,可以创建一个大小一致的矩形网格。长矩形要避免,因为不能平滑变形Physique。这些属性在臀部和肩部尤为重要。
大小一致的矩形模型
一个常见的工作流程是创建一个尽可能简单的网格,将Physique应用到这个网格,并在Physique的顶部应用一个网格平滑修改器。通过这种方式,可以尽可能容易地使用Physique,同时保持渲染网格的平滑度。
使用网格平滑渲染的相同模型
如果要使用特殊网格,但其多边形不符合这些准则的要求,可以在将Physique应用到网格之前,根据需要使用3ds Max添加或移除多边形的边。通常这些规则对于模型的面部区域并没有那么重要,因为这个区域几乎没有Physique变形。
比如下图是角色最初设计的模型,但是这个模型没有考虑Physique的最佳多边形分布。很多不规则形状的多边形(尤其是臀部周围)和腿靠得太近的姿势,使得这个模型在应用Physique后很难使用。
您可以删除模型的边和顶点,并重塑臀部区域的多边形,以便模型可以更好地与Physique配合使用。这个模型也是为了让人物采用参考姿势而改变的。
将网格平滑应用于简化的网格后,两个模型的透视图看起来是相同的。但是,使用Physique的第二个模型会更好。
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