XGEN毛发篇头发制作!
XGEN毛发篇头发制作!3D模型设计作为当下比较热门的职业,对于各行各业来说,都是一个不可或缺的存在。3D模型设计师将自己的思想转化为现实,不断的创新,来融合大众的审美观和消费观。那么,今天和绘学霸小编一起了解下:XGEN毛发篇头发制作!
XGEN毛发篇头发制作!
咱们在制作头发胡子以及眉毛的时候最好还是先去zb雕刻一个可以参考的大型,这样有助于咱们创建曲线。或者大伙如果对ZB的Fibermesh熟悉,也可以在zb中直接刷好毛发,最后导进maya就可以直接生成引导线了。
首先咱们把zb模型减面后导进maya,打开磁铁吸附,然后直接在shelf下点击曲线,在模型上进行曲线创建。曲线创建好后,因为咱们的曲线是吸附在模型表面的,咱们需要调整下让曲线根部稍微插进头皮里一些,不然渲染可能会穿帮。
咱们可以通过select下方First CV以及last CV选择曲线的根部或者顶部,然后打开软选择将曲线根部往头皮内拉一点。曲线部分调整好后咱们就可以选中头皮模型创建Xgen工程文件了。接下来就是一波乏味的调整引导线的过程,多找参考,时不时打开刷新毛发看调整效果。
首先第一步咱们给头发画一个density Mask,控制头发的生长区域。若咱们笔刷属性栏打不开的话可以点图中标记的红框。然后咱们Density mask画完,效果可以的话就可以继续给他加一个Region Mask用来给头发划分区域。然后看看效果。
这一些基础步骤完成了,就可以开始玩节点和表达式了。首先我们给它加一个Clumping。这能让毛发有一个基础的聚集拥簇效果。当然这个节点不宜过多哈,看效果而定,然后我们在加了Clumping节点后可能有些地方会出现镂空等穿帮情况,这里就需要大伙回到前面继续加引导线梳理好关系。在加Clumping节点的时候注意耳朵位置的毛发,很容易跟耳朵穿插,这时候咱们就需要细致的调整导线的方向,然后配合Clumping Mask来处理。接下来咱们修剪修剪头发,让他有尾部有长短变化。最后咱们给它加几层Noise节点,两三层的样子,毛发飘逸的感觉也就是由这个节点来制作。汗毛的制作这里我再说下汗毛的制作,胡子眉毛睫毛基本上跟头发差不多,汗毛就会用到Xgen的另一个模式。咱们首先吧头部复制一个,然后删除掉看不到的,以及嘴巴眼睛位置不长绒毛的地方。
创建完Groom模式后Xgen就会在脸部生长出大面积的引导线。若我们看不到创建出来的引导线,是因为Groom模式跟Splines查看引导线的位置不一样。Groom的查看是勾选Grooming下的Visiblity。这个面板下方Width和Length则是调整引导线的宽度以及长度了。然后咱们再来看看如果调整引导线的尖端以及尾部。基础的调整完后咱们就来给这些引导线屡屡生长方向,绒毛可不是都像刺一样垂直生长的喔。咱们使用Grooming下方的工具Bend顺着脸部关节走势来刷刷引导线的方向。这样,引导线这块基本就差不多了。最后咱们来加Modifiers。同样咱们给绒毛修剪一下下,加个Cut。
然后再加一个Noise,让他炸点毛。还有羊毛衫也是用的Groom模式来直接生成。跟绒毛的做法一样,只是咱们需要把它的Noise强度开高一点。这样咱们就把所有的毛发都制作完成啦。毛发材质的话因为咱们是用的Vray渲染,Vray有自带的毛发材质。咱们调整调整参数,适当加节点控制下即可。最后进行整合渲染看最后效果。
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