3dmax室内休息区材料设计和照明制作工艺及技巧!
3dmax室内休息区材料设计和照明制作工艺及技巧!灯光的颜色和材料的设计对整体效果影响很大。本教程通过实例讲解室内灯光和材质,一步步告诉大家室内场景如何灯光,如何使用材质增加细节,让场景更加逼真,希望对朋友有所帮助。
3dmax室内休息区材料设计和照明制作工艺及技巧!
第一步:
室内休息区主要环境的“环境唯一性”是通过布置OMNI灯来建立的。打开远衰减范围,以适应这个房间,并安排一个天光(使用浅蓝色,仅打开环境)。这意味着创建一个天窗,可以在屋顶和墙壁上行走。查看场景文件,将OMNI设置为“仅环境”,周围环境已完全设置。
制作技巧:其实这一步不需要把所有有真实反射效果的素材都放到场景中,因为渲染会变得很长。我先给所有物体一个白色的材质,让你更容易控制灯光,保证明暗部分更干净。
第二步:
1.漫反射和镜面反射通过增加1来创建。自由直接照明取代间接照明阴影(软阴影)。
2.天光,用蓝色OMNI照亮阴影的黑暗部分。我们也可以用白色的材料来代替这一步的所有材料。
步骤3:
在这里,我们添加最亮的部分。阳光间接照射在休息区的墙壁和地板上。请看下图我是怎么设置灯光的。
第四步:
有时候,我们会找到一些好的资料,我们可以把它们保存在我们的素材库里。当我们得不到满意的结果时,我们可以称之为这些材料。现在看起来效果不是很好,没有高光和反光,很亮。为大场景制作真实素材要比安排那么多灯光容易。建议你先完成室内休息区的照明,再做材质细节。当在正确的光照下时,很容易制作出真实的物理材料,并且可以使它们更加逼真。
第五步:
现在我们来添加材料的细节。一天,我走进一栋大楼的大厅,我注意到花岗岩地板上的倒影似乎是光滑平坦的。这些反射图像由板块的反射组成。我跑回家,然后试着怎么用光线追踪做这样的效果,但是很快发现没有这样的参数。所以有另一种方法可以产生这种效果。但是我发现这种方法非常非常耗时,无法正确模拟每块花岗岩的边缘反射。
这一幕,我又做了一个8*8的楼层。添加大理石材质和UVWMAP修改。这样可以让每一块大理石都不会太平。所以我们在渲染的时候可以看到大理石边缘有扭曲的辐射,因为地板是一个整体模型加平滑组。我在大理石上添加了一个噪声修改。添加一个EDITMESH修改,给这个楼层的不同部分不同的平滑组编号。然后挤出一些多边形。再渲染一遍,效果如图。而这正是我想要的。
步骤6:
制作这种物质的物理属性需要观察场景的光照。在开始绘制时,我使用我的素材库中的材料进行最终渲染。高光的效果可以接受,但缺少细节。实际上,应该在初始材料上正确调整特殊等级。我在渲染前增加了拼写级别,使高光更加清晰。(我用了一个SCRATCH贴图放在镜面级别通道上。)不仅高光,DISPLAY通道或BUMP通道都可能影响场景的效果。
制作技巧:切记材料是在照明后制作的。但是如果场景中灯光很少,也可以考虑先做素材。
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