大师告诉你怎么使用Zbrush雕刻服装?
大师告诉你怎么使用Zbrush雕刻服装?ZBrush主要是用于雕刻高分辨率3D模型的工具。ZBrush是目前最先进的3D雕刻程序。ZBrush和别的3D工具的不同之处在于ZBrush 模仿了传统的雕刻技术,而这些技术都可以在计算机上以数字的方式完成。今天就让绘学霸小编带大家来看看:大师告诉你怎么使用Zbrush雕刻服装?
大师告诉你怎么使用Zbrush雕刻服装?
关于Marvelous Designer最重要的事情是它主要是一个阻塞工具。它很好地模拟了服装,但它仍然是基本的,你真的必须推动程序和你的计算机,以获得任何接近MD的最终结果。您需要将您获得的内容带入ZBrush或Maya,并调整地理/雕刻以获得更精细的折叠和细节,以便为生产做好准备。
我仍在学习和改进我的Marvelous Designer工作流程,但开发人员的网站有一些很棒的资源来学习该程序。学习奇妙的设计我个人最喜欢的资源是指时针教程保罗廖和本教程由赛斯纳什。如果你可以重新创造这个复杂的作品,你几乎可以做任何事情。
在MD中还有一个令人惊奇的新工具,可以从UV中创建一个模式 - 它可以加快处理过程,例如进行测量和创建拟合斜率。我将这个新工具用于斗篷的星形颈部,我在ZBrush中雕刻了形状并将其作为UV图案带入MD。从那里,我添加了长度并模拟了点的重量。
当制作像Jjahawa这样的很多层的角色时,我会一次模拟一件。然后我将其导出为geo并将其作为头像的一部分重新导入MD。这种方法比分层系统或冻结更不混乱,因为我从来没有能够使分层系统正常工作(你添加的层数越多,它可以获得的缓冲区)。我还发现,如果你使用Olivier Couston分享的Morph Targets技巧,衣服可以更好地互动。与建模过程非常相似,一次只能处理一件。当一切准备就绪时,将它们全部放在ZBrush中以查看它的外观。对于一个很好的资源,可以发现在这里,也奥利维尔Couston。
纹理
Roman Kupriianov已经在他令人难以置信的概念中建立了调色板,我的工作就是尽可能地保留并坚持这个概念。纹理管道的第一步是识别我的主要材料,你可以在我的初始块中看到颜色。我使用它们作为基础,并使用一些真实的引用构建它们。
我发现对角色素材和渲染有基本了解的最重要的资源是Xavier Coelho-Kostolny的YouTube频道。
对于这个项目,有机部件在Mari制造100%,服装是70%Substance,20%Mari和10%Photoshop。
头
对于头部,我使用与位移相同的方法,但是我从Texturing XYZ拍摄了我的交叉偏振图像并将它们应用到一个平面,然后将其包裹起来。这有助于我在一天内完成约75%的面部和手部操作。见工作流程在这里。
一旦我准备好了包装中的所有补丁,我就把它们叠放在Mari上,并掩盖所有拉伸或不可用的部分。
我有一个非常原始但干净的基础,可以从那里开始清理 - 这是一个涉及从位移和其他程序层处理的腔图的广泛过程。Tom Newbury和Abdelrahman Kubisi是这个项目阶段的优秀资源。他们有易于学习的教程。
幸运的是,对于我来说,我只需要做出面部,并且大多可以忽略耳朵本身就是一个全新的过程。一旦我对皮肤感到满意,我就可以转向服装了。
服装
我没有强调它,所以:参考是这个过程的每个阶段的关键,特别是当涉及到角色的服装时。
一开始,我把大部分时间花在Substance Painter上(我更喜欢Mari用于无机物)和Substance Painter YouTube频道,因为它广泛,有凝聚力,易于理解。我可以快速阻挡材料并为所有部件获得适当数量的表面清晰度,同时保持部件的统一美感。添加小细节以保持观众的兴趣并记住角色中的每一件都有自己的历史也很重要。这是我从维京人那里学到的东西。任何服装都需要大量的磨损才能赋予它更加生动,真实的感觉。您还必须考虑每种材料对各种条件的反应有多么不同(例如,将破裂的皮革与太阳褪色/脏污/染色的棉花进行比较)。
我开始非常简单,绕过整个物体,只使用大致匹配不同服装的基本材料。在这里,我尝试尽可能多地在程序上工作,很少为服装画任何东西。相反,我使用Substance Painter中的面具生成器来创建磨损/撕裂/污垢,并且只返回关键区域以给予它们额外的手绘细节。
物质来源是这一过程的重要组成部分。我可以找到我想要的任何东西并快速测试出来。例如,我可以在靴子和皮带上测试各种皮革材料而无需离开程序。
对于背心和裙子上的图案,我主要使用Photoshop。首先,我在Substance Painter中实现它们以创建高度信息,然后创建一个蒙版,以在浮雕皮革中引入差异,为图案赋予雕刻感。我还使用Photoshop为沿着斗篷边缘的磨损线程创建不透明度贴图。在某个时刻,Substance有其限制,特别是当你试图在一个文件中承担整个角色时。您无法在Painter中绘制UDIM补丁。此外,文件的大小可以快速增大,特别是如果您引入自己的纹理以在Painter中使用。在一个专业项目中,我会把它分解成各个部分并分别处理每个部分。无论哪种方式,您都可以到达需要Mari的位置,这样您就可以在UDIM中为纹理创建统一的图层。这可能就像从底部到顶部的整个角色的细微渐变或某些部分的颜色渐变一样简单。另外,根据我的经验,Mari可以比Painter更高保真地处理更大的文件。无论如何,它们都非常均匀,并且都有很强的优缺点。如果您想获得最佳效果,请同时使用两者。
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