利用ZBrush如何制作角色的头发?
哈喽各位小伙伴,本期分享一个利用ZBrush制作角色头发的教程!一起来看看吧~
先在ZBrush中做了一些头脑风暴和概念,然后选择创造一个非洲男性,有着色(也称为白化病)。 做了一些关于它是如何造成的研究,它基本上是一个遗传的疾病,其特征是很少或没有黑色素生产。
步骤01:雕刻
在ZBrush,开始从一个球体雕刻头,经历了许多变化,直到有一个良好的基础。 一旦对自己的基础网格感到高兴,就移动到次要形式,这是微妙的皱纹和不对称。二级表格完成后,开始了三级细节。对于这个步骤,使用了Surface Mimic的扫描数据。 同时也做了大量的手工工作,使用Dam标准刷,用于紧张的皱纹和唇部细节。 对于主雕刻笔,使用了Clay Build Up画笔。
Mondus的脸使用ZBrush雕刻
步骤02:纹理贴图
通过将照片图像投影到头部模型上,在MARI中创建了漫反射纹理贴图。 我的正常地图是从ZBrush,因为所有的三级细节是在那里创建的。 一旦创建了法线贴图,就使用了在Photoshop中使用的动作脚本,从普通地图生成了一个环境遮挡图和一个空腔图。 一旦创建了环境和空间图,将它们组合在一起,在Photoshop中创建镜面地图。 然后画出较暗的区域和较浅的区域,然后成为粗糙图。
应用于皮肤着色材料的四张地图混合
步骤03:皮肤着色器
对于渲染引擎,使用V-Ray 。 当用不同的材料混合创建了V-Ray着色器连接后,创建了一个浅色钻机来显示皮肤着色器的反应。 在您点亮场景之前,建议您创建一个简单的轻型钻机来显示皮肤着色器在不同光强度下的反应。 您的皮肤着色器应该能够在任何类型的照明情况下看起来都很好。 使用不同的HDR图像也适用于测试您的皮肤着色器。 例如,我使用一个V-Ray矩形灯,在我的模型周围360。
显示皮肤着色器如何使用简单的轻型钻机
步骤04:发型
对于下一步,决定采用独特的编织头发设计。开始在Maya中创建一个三部分编织,然后将几何转换为一个IMM画笔,这是在ZBrush中完成的。 一旦创建了画笔,画出了模型,想要辫子被放置。一旦放置,然后Polygrouped的头发几何,并创建扇形到每个子编织根的根。 这样,当在Maya生产头发时,每个根将看起来不同,感觉根深蒂固。
如何形成辫子的可视化步骤
步骤05:提取曲线
对于这一步,我的头发几何现在在Maya。从每个子辫子中提取出NURBS曲线,并且拥有它:一套完美的编织发型。 应用了Maya的nHair系统,并使用V-Ray头发材料作为头发系统的遮挡。 分配了几个nHair系统到随机子辫子,它们被命名和分组在大纲中,这使可以选择任何子辫子曲线组,并相应地应用极端分解。
将辫子的几何转换为NURBS曲线
步骤06:根毛
在将辫子转换成NURBS曲线后,不得不在辫子之间创建单根根毛,以表达它们编织的紧密程度。 对于这一步骤,使用了XGen ,这是一种在Maya 2015中引入的发丝系统。在Maya 2016中,有一个名为“添加或移动指南”的新功能,用来单独添加每根根毛。 XGen的特殊功能之一就是确定头发方向性的插值。 可以简单地放置每个头发曲线,而不要旋转它们在正确的方向。 使用XGen,节省了大量的时间。确保每个根指导曲线渗透辫子曲线,所以当以后添加nHair系统到根毛时,渲染将发出根毛和编织曲线之间的假混合。
如何制作根的可视化步骤
步骤07:头发结果
成功地创造了辫子和根,然后不得不为他的发际线和胡须胡须制作松散的卷发。使用ZBrush的Fibermesh来产生发丝和剃胡须。 这是一个非常简单的过程 我只是掩盖了我想要的头发,在Fibermesh UI中产生和调整参数,使头发变得柔软。 一旦完成了Fibermesh的头发,就有一个下拉菜单,可以将Fibermesh作为曲线导出。 然后,创建了另一个nHair系统来产生nHair代替ZBrush的曲线。 由于非洲头发的密度,整体nHair计数相当苛刻,但给了一个惊人的结果。随着头发的排序,我完成了,非常高兴的最终结果。
显示nHair的GI和镜面通道
最终形象
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