一般模型的建模有什么思路?
一般模型的建模有什么思路?游戏建模是指游戏内的场景、角色和道具按照比例制作设计成的物体,是设计师为游戏打造的场景动画建筑模型。那么,今天和绘学霸小编一起了解下:一般模型的建模有什么思路?
一般模型的建模有什么思路?
那么对于两类不同的模型,一般建模的思路以及使用的软件也会比较不一样。对于硬表面的物品来说,常用的软件有3dsMax、Maya、Modo、C4D、Blender,(另外还有一些人会用工业建模软件,比如Moi、Fusion、Spaceclaim等等,工业模型流程我不了解,所以这里不说)用哪个其实都是无所谓的,因为这些软件其实在建模工具集上并没有太大的不同,只是在其他领域各有各的长处。做硬表面模型有点像搭积木,一开始是取大致相近的几何体通过不断调整和细化达到和目标相似的形状。而对于生物以及人物来说,就比较复杂一点了,常见的人物模型在建模上包括几个要素:-人物的基础形体(Basemesh),可以想象成一个人裸体的光头。
使用MakeHuman生成的参数化Basemesh-毛发(Hair),这里的毛发不光指人的头发,还可能是人脸上的汗毛,胡须(高精度影视模型通常会有),以及部分衣服上会有的皮草、羽毛等元素。
-服装及配饰(Costume)。
那么,一个完整的人物建模流程大致是这样的,第一步一般会用Zbrush塑造出一个基础人体(也可以用Makehuman参数化生成一个,或者使用Daz做一个),对于基础人体来说一般会给摆成T字形或者A字形,这是为了便于最后给人物摆造型或者绑定骨骼做动画;第二步是做人物的服装,这步现在行业普遍在使用的软件是MarvelousDesigner,但是这软件虽然方便并且出效果快,但他也有局限性,就是只适用于仿真的服装,由于软件的工作原理是模拟现实的打版师制作立裁工艺,所以对于一些比较偏卡通或科幻的非真实类服饰反而没有多边形建模软件来的快速;最后是毛发,毛发的制作一般使用Maya自带的xgen来制作,当然Zbrush也有毛发系统,不过它比较适合制作体毛以及较短的发型,长发用Maya会更方便。
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