ZBrush常用3D术语一般都有哪些?
ZBrush常用3D术语一般有哪些?小白学ZBrush3D图形绘制软件,大多都面临着这样一个问题:软件是纯英文的,大多单词不认识,更别说功能怎么使用了。确实,3D行业存在太多的专业术语,如果连基本含义都搞不明白,工作又怎么得以开展呢?那么,今天小编就和大家讲解一下ZBrush常用3D术语一般有哪些?
下面小编会以通俗易懂的方式描述ZBrush里的一些常用概念,希望通过这些描述,大家能对各种各样的概念有个大致理解,帮助大家深入地学习ZBrush,从而更加自信地去接触其他3D软件。
Normals(法线)
在3D艺术里,法线是一种矢量或直线,垂直于它的下垫面(通常指的是物体的表面),法线由3D软件用来定义与灯光的交互,特别是在使用着色器时。 Symmetry and mirror(对称和镜像)
一般来说,这两个概念的含义是一样的:保持两边相同(例如 x和-x),在ZBrush里,使用对称和镜像选项有很多种好方法,区别就是在对称状态下,雕刻的时候可以看见两边的变化,而选择镜像时,是先处理模型的一边,这一边完成之后再镜像另一边。 Polyframe/Wireframe(多边形框/线框图)
在3D软件里,Wireframe也是经常会用到的,这个术语在ZBrush里叫做Polyframe,两者基本上是一样的,指的是物体上连接所有点而创建的看得见的“网格”,你可能见过一些wireframe渲染,能够很好地展示多边形密度或者模型的拓扑结构。 Displacement map(置换贴图)
置换贴图是一种灰度图像,也称为高度图,用来将凹凸贴图或法线贴图渲染为真实的几何体,不同于法线贴图或凹凸贴图,置换贴图可以真正“置换”表面,图像的白色区域将几何体“拉出来”,黑色区域将几何体“推进去”。
高度图和置换贴图意思差不多,但更常用在地形建模环境里。 UV map(UV贴图)
UV贴图主要用来控制2D纹理在3D物体周围包裹的方式,同样的,X、Y、Z指的是3D空间里的坐标,U和V是定义2D空间里的坐标的字母。
UV贴图的目的是找到一种最有效的方式,将3D物体的所有多边形布局到2D平面图像中。 Bump map(凹凸贴图)
凹凸贴图也包括灰度图像,常用于在渲染3D对象时模拟裂缝、皱纹、毛孔和小的细节, 凹凸贴图模拟表面位移,使用多边形的表面法线创建相对于相机视角的像素高度,换句话说,它存储灰度值“强度”,相当于更简单的置换贴图,在渲染的时候假装位移物体表面。 Normal map(法线贴图)
法线贴图非常类似于凹凸贴图,都用来实现相同的目的。但法线贴图更准确更强大,因为它不仅存储“强度”,还通过使用RGB值存储法线的方向,与凹凸贴图截然相反的是,法线贴图可以模拟向任何方向移动的像素。 Alpha(通道)
通常来说“Alpha”指的是透明度或者3D里的遮罩,但在ZBrush中,Alpha是一种超级灰度图像(你也可以说它是一种更精确的凹凸贴图),因为ZBrush可以生成16位alphas。在ZBrush里可以以多种方式使用Alpha,例如可以通过简单地修改笔刷alpha而完全改变笔刷的形状,当然还可以通过创建交互式置换几何结构的非常微小的细节来调整模型的几何结构。
Alphas大多在雕刻过程结束的时候使用,用来添加非常小的细节。 MatCap(材质捕捉)
MatCap即“材质捕捉”。MatCaps是ZBrush使用的材质,包括环境属性,如灯光和反射光,可以画一个你想要的球体,然后将它作为你的MatCap图像。
好了,ZBrush常用3D术语一般有哪些?今天小编就讲到这里了,下次再和大家分享喔~想要学习的小伙伴可以搜索绘学霸咨询,在此,给大家推荐一下绘学霸的3D模型大师班,感兴趣的小伙伴可以来绘学霸了解申请免费的试听课。
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