Maya和SP制作科幻武器的建模教程
Maya和SP制作科幻武器的建模流程是什么?Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。那么Maya和SP制作科幻武器的建模流程是什么?
首先,我打开PureRef(实用的参考图软件)并收集参考图,概念图等。我把图像根据类型分成不同的区域,因此,我脑海中有了一个清晰的图像。
我的建模工作流程是关于速度和剪影的。我不关心拓扑和模型是不是布线够规整,因为我只是需要最后的渲染图片。创建干净的细分几何体需要很长时间,但布线不是很规整的模型不会对渲染图像产生不好的结果。
我还使用了很多脚本,插件和宏。其中一些是由其他艺术家创作的,但大多数都是我好朋友制作的。他非常喜欢脚本。
例如:我的标记菜单和UI界面就是定制的。删除了很多我基本上不用的工具,并用脚本或宏来作为替换。对于简单的操作,例如将枢轴捕捉到某些位置,捕捉不同的步幅,优化等等操作,我都使用热键来操作。
我开始制作主要造型让自己对比例和剪影有些感觉。一旦我对外观感到满意,我就开始用Hard Mesh或我的一个布尔工具将模型进行结合。我对二级和三级形状做同样的事情。Hard Mesh和我使用的其他布尔工具都是非破坏性的,所以我可以在以后更改所有内容。
我还经常使用选择集来保存组件,使用它来对斜面进行操作。对于电缆和管道,我使用一个名为Wire的插件。
最后的建模步骤是创建铆钉、螺钉和其他细节。为了放置它们,我使用一个脚本将我的细节约束到目标表面。如果我需要很多铆钉,我可以按下复制按钮并将铆钉复制在表面上。由于模型网格受到约束,因此清理历史记录后连接仍然有效。
我的UV通常很乱。我除了电缆和管道之外,所有东西都是自动映射的。由于我对纹理使用三平面投影,因此UV切割并不重要。为了获得良好的纹理分辨率,我创建了10-20个UDIM,具体取决于制作物品的大小。如果我需要更好的映射来处理某些物体,我会使用一个自动创建映射的脚本,剪切边缘并展开所有内容。
最后,我确保一切都冻结,法线正确,历史记录被删除。
当我设计一个作品时,我确实在某种程度上更关心功能。但对我个人来说,形状语言和比例更重要。如果作品看起来细节很丰富,那这些细节就产生作用了。
游戏和电影中的大多数武器都和现实不同。
我总是把主要形体做的尽可能大,然后用多层细节覆盖在大的形体上,并在主要形状和较小部分之间创建有趣的过渡。我认为,在主次平衡方面,小细节总是更重要。如果表达的信息太多,眼睛很快就会被淹没。细节较少的较大区域使整体形状更具可读性,并让眼睛有时间分析所有内容。
本期的Maya和SP制作科幻武器的建模流程是什么?就分享结束啦,学建模一定要多看、多练、多思考,希望大家都能够早日成为大神。如果需要更多建模教程,可以搜索绘学霸。
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