Maya和ZBrush中雕刻逼真的人物教程
Maya和ZBrush中如何雕刻逼真的人物?本教程是有关创建逼真的样式预渲染角色(从参考收集到最终姿势和渲染)的一般指南。我将展示在Maya和ZBrush中进行建模和摆姿势的总体过程。以海盗为参考,以下就来讲一下Maya和ZBrush中雕刻逼真的人物教程吧。
参考
在Maya和ZBrush中雕刻逼真的海盗,D一次收集参考资料时,我确定了海盗角色最重要的细节,并对我周围的照片进行了分类(身体,头骨,枪支,裤子等)。参考照片对于获取所有污垢,划痕和颜色变化的细节也很重要。我经常使用Pureref作为参考。
将所有图像保持在一页上并保持原始分辨率很容易。我为每种资产收集了大量图片,以获取所有角度并将其分组。对于脸部模型,最好选择模型或名人这样的人,这些人在线上有很多照片,包括上角和下角。
概念艺术
然后,选择我最喜欢的照片参考。我将这些关键参考作为一个角色绘制,以查看它们的整体外观。花时间发展概念艺术是一件好事。这个关键步骤可以节省您的时间,因为您可以提前计划角色的所有细节。如果您不满意绘图,请使用Photoshop中的“液化”工具,并放置角色的照片,然后在其上进行绘图是使此过程更轻松,更快速的好方法。
解剖学
我开始制作基体。即使角色穿着衣服,没有参考也很容易得出错误的身体比例。最好从ZBrush中的演示网格开始,当我改变比例很多时,我使用Zremesh为雕刻细节制作了更好的拓扑。我在ZBrush中雕刻并去除了网格。然后,我将那个网布带到了Maya,开始在他身上制作衣服和道具。
面对
选择特定的男性模特作为我的主要参考对象后,我从不同角度收集了尽可能多的照片。使用这些照片,我使用ZBrush中的透明度功能雕刻了基本形状,并检查以确保模型与照片对齐。当我将模型与参考进行比较时,我将关闭透视模式。
建立基本形状后,我使用喷刷在皮肤和痣上随机产生凹凸感,使他不完美并破坏对称性。我使用纹理来表示微观细节,例如毛孔和细小的皮肤褶皱,而不是对其进行建模。然后,我用纤维网迅速地使头发和胡须看起来发际线和肖像更容易。纤维网格是ZBrush中用于快速遮挡头发的出色工具,但对于在Maya中进行渲染或创建游戏模型没有用。
布
为此角色,我在Maya中制作了衣服,并在ZBrush中雕刻皱纹。奇妙的设计师也是创造衣服的另一个不错的选择。布缝对于显示细节非常重要,因此我们应密切注意如何将衣服缝在一起。一种技巧是使“懒鼠”能够更准确地放置接缝alpha。对于皱纹,我试图在雕刻时考虑每块布的面料和厚度的差异。
并且,如果其他道具(例如皮带扣)压在衣服上,则由于其皱纹既紧又松,因此需要更多的参考和注意。
造型道具
道具的制作过程与身体相同。我使用透明胶片使用参考照片在枪口外打了个方块。然后,我在ZBrush或Maya的封锁道具中添加了更多细节。对于喷枪,我使用Drag Rect绘制了装饰图案,完成绘画后,我将油漆转换为蒙版,然后对其进行了充气。这样,我可以保持相同的图案厚度,并且可以随时生成相同的蒙版。完成雕刻后,我将网布带入Maya,并考虑了枪子如何自然地放在皮套和他的手中。
Retopo和紫外线
我通常使用Maya和Topogun 创建更干净的网格拓扑。我从ZBrush导入了一个抽取的网格,并使用Quad Draw重新拓扑。绘制较大的四边形并在以后添加边缘环的速度更快。重新调整身体和衣服的拓扑时,我不得不考虑动画。通常,它需要更多的边缘环,从而可以进行更多的动态运动,例如肘部,膝盖,脖子和眼睛。另外,当我决定最终的多边形数时,角色的轮廓是最重要的。如果轮廓很复杂,如布上的皱纹,则最好添加更多的地理位置。
头发
我通常在Maya中使用Ornatrix或Xgen烘烤头发的质地,然后开始先放置大块头发,然后再放置较小的头发。最好将头皮纹理的颜色与头发匹配,这样肤色不会形成太多对比。我试图稍微扭动每张发卡,以不露出薄发卡的边缘,但要留出更多空间。如果头发或皮毛太尖锐且看起来像发卡,并且容易看到头皮,请尝试将发卡交叉放置,例如从顶部看X字形。我对带有动物尾巴和头骨的毛皮道具使用了相同的技巧。
质地
我用Substance Painter做道具,用Mari做皮肤。我使用Texture XYZ中的纹理投影了颜色和法线贴图。对于光泽度图,我复制了颜色图,将其设置为灰度,并调整了亮度,直到看起来像皮肤一样。由于汗水和油脂,一些部位(例如前额和鼻子)更加光滑。对于道具纹理,我在对道具进行纹理处理时尝试使用PBR值图表获得正确的PBR值。当我从正确的PBR值开始时,更容易获得逼真的外观。
姿势
我也为姿势使用了照片参考。我喜欢使用电影作为动作姿势参考。我使用ZBrush Transformation进行摆姿势,然后固定了资产和衣服的相交部分。从那里,我雕刻了更多的皱纹和皮肤细节。拥有相似的姿势参考非常重要,因为衣服和身体的形状会根据运动而发生很大变化。对于这个角色,由于他的年龄和姿势,他的手指应该有很多皮肤褶皱。
色彩校正和照明
我使用V-Ray进行渲染。在渲染过程中,我对纹理的值,饱和度和对比度进行了很多调整,因此每个道具和布料都会融合在一起。每个道具的磨损程度也应相似。为了更容易地进行颜色校正,我将Nuke与V-Ray蒙版和Maya Hsv节点一起使用。寻找照明参考对我很有帮助,因为我可以轻松确定照明的角度和颜色。
本期的Maya和ZBrush中如何雕刻逼真的人物?就分享结束啦,学建模一定要多看、多练、多思考,希望大家都能够早日成为大神。如果需要更多建模教程,可以搜索绘学霸。
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