从事3D建模,只会maya和3dmax可以吗?
从事3D建模,只会maya和3dmax可以吗?建模师作为当下比较热门的职业,对于各行各业来说,都是一个不可或缺的存在。建模师们将自己的思想转化为现实,不断的创新,来融合大众的审美观和消费观。那么,今天和绘学霸小编一起了解下:从事3D建模,只会maya和3dmax可以吗?
从事3D建模,只会maya和3dmax可以吗?
新手入门的话,个人建议从MAYA学起。真正工作的时候MAYA和3DMAX都要会一点,3DMAX和MAYA其实已经可以模型互导了,而且虽然行业里用MAX和用MAYA的公司都有,但是如果放眼世界来看,国外游戏动画院校、游戏公司和工作室在工作流程中更常用MAYA,也就是说如果你将来想参与外包一类的工作,很可能为了对接国外的客户还得用MAYA。再加上其实MAYA和3DMAX在游戏建模方面的核心思路比较相近,熟练一个之后转学另一个会比较容易上手。想学次世代游戏建模,
只会MAYA和3DMAX的话,大概率产出的模型是什么材质贴图都没有的白模,或者是带有一些简单的贴图模型。
在真正的游戏制作中,为了制作更好的贴图,我们会用到其他一些软件去继续下一步的流程。
顺便一提,未来可能建模师这个工作会更加细分到角色建模和场景建模方向,在游戏行业里,角色建模场景建模的流程是不同的。
在角色建模中,要用到Zbrush去进行各种细节的雕刻。在游戏行业里Zbrush的主要作用是制作大量细节的高模。
尽管模型看起来简单,但是上面的各种纹理细节,比如肩甲上的裂痕、手指甲、手指上骨节的起伏,用仅仅用MAYA来制作就……。过去这样的纹理很可能是贴图,有了Zbrush之后,大部分有机形体的角色,怪兽,写实风格,或者是stylized风格的的角色基本都要进Zbrush雕点细节。
尤其是在次时代游戏的制作中,Zbrush在进行角色建模的时候是必不可少的,主要用来进行复杂的细节雕刻做高模,project到低模上形成各种图,尤其是normal图。在比较写实类游戏建模时,基本都是先在MAYA或者MAX做一个粗模,然后导obj模型进ZBrush里进行雕刻,比如五官衣服褶皱一类的细节。事实上,现在人物模型穿衣服的情况下,很多还会用Marvelous designer来制作布料一类的模型,来模拟布料穿着在角色模型上能形成什么样合理的布纹。
做3D游戏模型,仅仅是白模根本不够,懂得做贴图很重要。目前国外次时代游戏行业的材质贴图方面的工作基本都是走PBR流程,随着大家游戏硬件越来越强大,未来游戏基本都是朝着次时代游戏的方向走。
同样的,如果用户对游戏的要求和审美能上去的话,国内游戏公司也会往这个方向发展。光会做高模也是不够的,因为游戏里运行的模型都是低模,为了让低模呈现高模的细节,我们还需要学习各种贴图的做法。做贴图,根据游戏引擎的需求,我们要学substance painter来制作其他贴图,选择Unity或者Unreal,由于他们两个不同的工作流程,我们需要不同的贴图:三张两种工作流程都需要的AO(Ambient Occlusion)图,Height图(高度图),Normal图,和六张根据最终引擎制作不同的Metal-Roughness流程的Base Color图,Roughness图,Metallic图 以及Specular-Glossiness流程的Diffuse(Albedo)图,Glossiness图,Specular图,其中Metal-Roughness流程是对应Unreal引擎,Specular-Glossiness流程三张图对应Unity引擎。
总之,要学substance painter。
而如果你将来要从事场景建模(Environment designer),除了MAX和MAYA,以及Zbrush,你还需要学各种材质的创建,比如substance designer,能够极大提升在场景建模工作方面的竞争力。主要工作流程依然是先MAX或者MAYA完成大体块的场景建模,之后用Zbrush在这些大体块结构上增加部分的细节结构,剩下的就是直接丢进unreal引擎,然后把在substance designer里做好的各种材质丢进unreal,给场景添加植物、石块甚至一些浮雕的细节。
如果这些材质做的足够好,在游戏引擎里效果就会逼真。目前次时代游戏场景建模已经越来越流行用substance designer来制作各种材质,使用这个软件制作的各种材质为游戏节省了大量资源,这也是未来游戏行业的大势所趋,这种工作流程的好处主要是在场景中不要再花心思在修正UV之类的工作了,很多3D材质能够参数化的重复使用,而且能够做出非常精美的材质。如果想从事游戏行业里的场景设计师,越早学会Substance designer的Procedural Generation制作各种贴图材质,未来的工作前景就会越广阔。
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