【干货】游戏人物建模制作流程!
3D Studio Max,常简称为3d Max或3ds MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件。
在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3D Studio Max Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首先开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。
在Discreet 3Ds max 7后,正式更名为Autodesk 3ds Max 最新版本是3ds max 2018!3dsmax人物怎么建模?这个是大家都想知道的吧,下面小编给大家介绍一下3dsmax人物建模教程,感兴趣的赶紧来看看吧。
首先我们得知道什么是游戏3D建模
在大型的游戏研发公司,3D建模是一个非常大的职能,分为4个岗位:3D角色低模手绘,3D场景低模手绘,次世代角色高模,次世代场景高模。通常我们所说的3D建模是指低模手绘。
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人物建模制作流程:
第1步:建模
在开始为尼尔森建模前,我所想的是制作一个可爱的角色,所以我不仅要在形状上下功夫,而且还要在表情上下功夫。我在ZBrush中建模了尼尔森。
首先我确定了身体大小,然后调整了比例,最后添加了细节。模型完成之后,我将其导出到3dsMax。然后头发进行了建模,因为我想让头发有一个大致的造型,可以使用一些基于头发loop而使用的Ornatrix系统。
第2步:Retopology(再拓扑)
我开始从基础网格建模尼尔森,这样一来可以节省一些时间,因为我不必做所有的retopology,只用做一些调整,如增加或者削减一些边缘loop。在这张图片中,你可以看到网格的边缘loop。我会使用3dsMax处理这个小调整。
第3步:Rigging(索具)
我并不打算制作这个角色的动画,所以我只是为了确定姿势而制作了索具。我为手臂制作了IK/FK混合系统——这是一种混合式的脊柱,它同时具有FK和IK系统,并且可以弯曲角色,也可以进行简单的脚部旋转以及对面部的混合变形进行简单控制。
第4步:教室
因为可以设置很多重复的对象,所以教室完成得很快。我还放了一些彩蛋在里面,比如我妻子的名字和以前的一些作品。我尽量不在课堂上添加很多细节,同时保持尼尔森的细节水平。
第5步:阴影/贴图
我使用V-Ray渲染器来制作此图像的阴影。我在ZBrush中绘制的贴图主要包括皮肤的漫反射一类的东西,而在Photoshop中为衣服绘制了贴图。我还使用ZBrush来提取唇部和指甲上的细小皱纹等细节作为法线贴图和位移贴图。
第6步:外观
我使用V-Ray做了尼尔森的外貌,因此我在里面放置了一个带有HDRI贴图的顶灯,以及一个用于确定皮肤上光线是否合适的背光灯。创建照明后,我开始设置阴影。对于皮肤我使用VrayFastSSS2,衣服使用VRayMtl。对于皮肤阴影,我更喜欢SSS颜色通道中的衰减贴图,使用输出功能设置第二张贴图,使其更明亮,外观更加柔和。
第7步:场景照明
对于现场照明,我在天花板上使用了许多V-RayPlanes来填充环境。另外,对于主灯,我使用了V-RaySun,以及Sky。我把V-RaySun放低了一点点,几乎可以看到日落。我将太阳定在可以照亮纳尔逊脸部的一侧的位置,在角色上产生阴影/光线的对比。
第8步:组成
让这些桌子的摆放具有对称性,只是为了有一个和谐统一的整体构图。为了保持角色外形的张力,我在中间部分留出了更多空间。另外,出于同样的原因,我在后台放置了一些海报。
我将相机放在以蓝色表示的金字塔形状的高度上,使桌子的消失点和人物头部的顶部重合。我还将图像分成了三部分。
第9步:后期处理
我在Photoshop中进行了后期处理。对于这个项目,我渲染了一些渲染通道,如直射光,世界法线贴图,环境遮挡,体积光和镜面反射。
通过法线贴图,我分别为RGB选择了3个通道,并将蒙版放入曲线内,以便根据世界坐标控制光线。我对环境遮挡通道做了同样的处理,通道选择,然后加入曲线,然后反转遮罩。
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