如何把握H5游戏新兴市场趋势?
据了解接下来的市场将会是移动手游的春天,H5类在移动手游上呈现出无限的前景,以腾讯领头的大批大厂商已经将手伸进了H5游戏行业。相信不久也会有更多厂商加入进来。
对于很多想要从事H5小游戏开发者来说,如何选择新兴的市场,如何找准研发的游戏类型是首先要做出的选择。Google的新客户经理Ye Tao从用户和开发者的市场分析出发,为我们分享在H5新兴市场上,我们开发者应该从哪些方面着手。
下面是演讲实录:
大家好我是Ye Tao,在这个部分我会为大家解析H5这个新兴的市场,如果我们希望去开发小游戏,尤其是大家喜欢的小游戏,我们应该从哪些方面去着手,选择哪些赛道。
在这个环节,我们看到的很多数据都来自于这些市场的APP版本的游戏,我们会认为H5和App是两种不同的形态,但是不同的市场对游戏用户的偏好是相对稳定的。他不会因为在App端或者是在Web端环境不同而存在明显的差别。比如说我是一个喜欢玩消除游戏的,我在手机上玩消除游戏App,那我可能看到H5版本里的消除游戏,我也比较愿意去玩,这个逻辑是这样的。我们沿着这个逻辑,我们观察到很多App端用户的偏好,还有一些他变迁的趋势,对于H5游戏的开发和推广,同样也是适用的,这就是我们整个的一个主线。
在下面的演讲中,我会着重的带大家去看3个市场。一个是我们看到的A市场拉美地区,B市场东南亚地区,C市场是我们比较关注的中东和非洲市场。因为美国,欧洲包括东亚都是较为成熟的市场,所以在这个环节中我们可能的去看新兴的市场。他的用户偏好的一些行为,以及给我们的一些启发。
首先我们先看一下拉美市场,这里面我问放了去年到目前2020年第四季度App游戏的用户量,左边是下载量,右边是活跃量,都是按照周级别来看的。我们很明显的观察到,从去年到今年年底,随着疫情的影响,整个游戏市场用户更加活跃,带来了更多量级的用户,我们开发这种H5游戏也是一个好消息。因为有这些App游戏已经替我们去教育过这些市场,教育过用户,所以我们再去做买量,去做用户的获取,去做一些运营活动比以前更加省力很多。这也是我们为什么认为当前是一个很好的时机去做这些事情。
下面这张图,我们看了一下整个拉美地区的用户,他们在玩什么类型的游戏,这个用户的数据我们用的是周活跃的规模,所以跟开发者买量带起来的下载量可能不太一样,这是真真正正的当地的玩家他们在哪些游戏上比较活跃。这些游戏类别我们总共看了前15款游戏。
大家可以仔细的看一下这张图,最上面这张图是Casual Games(纯休闲游戏)可能在任何地方规模都是最大的一种赛道。我们看到整个趋势,首先是用户数量比较庞大,而且趋势量级是比较稳定的。
下面我们看到的红线在之前没有特别突出,但是他在今年的大概8月份之后就有一个飙升,红线是Action Games,动作类游戏为什么会飙升那么快,我们仔细的看了一下,跟我们最近比较熟悉的一款游戏《Among us》,他是一款社交类的狼人杀游戏,跟他的兴起是密不可分的。这款游戏因为从我们的主机端到我们的App端成为一个爆款,在整个全球都带动了Action Games(动作类游戏)的爆发和增长,但这个理念不仅仅《Among us》是这一款游戏,我们看到跟他类似的一些动作类游戏,甚至是一些传统类的动作型游戏,都有一个明显的升温。这也是大家在考虑H5开发的一些类型,一些项目可以去重点关注的一个方向。
此外我们还看到这条绿线,这条绿线是从去年年底3000万的一个周活,现在发展到接近4000万的规模,这种类型的游戏就是我们说的Sandbox Games (沙盒类游戏),比较带有模拟的色彩。比如说我的世界这种带有探索类的沙盒游戏,他是有一个明显的增长的,目前的用户量已经比去年年底大了特别多。
此外我们看到黄线Shooter Game(射击游戏),还有Match-3(三消游戏) 紫色的线。都属于在拉美地区拥有大量用户玩家的游戏,考虑发行这些H5游戏尽量往这个赛道上靠,应该不用太担心你的用户规模不能够很快的扩大,也不用担心没有台太多的用户愿意玩你这个游戏。这属于当地天然的,主流的赛道。
同时我们看到后面这些游戏的规模相对比较接近,我们仔细去看的话,确实会发现一些比较小的方向,但是是非常值得关注的。比如我们看到的Endless Runner,他是这种无尽的跑酷游戏,之前我们有很多的像《神庙逃亡》这种类型,在市场上也是比较常青的,长久不衰的一种游戏类型。本身无尽跑酷在拉美地区还是有很多用户基础,同样我们会看到Tower Defense(塔防),以及像Life Simulation(人生模拟类)的游戏,Racing(竞速类)游戏,比如赛车,摩托车的这种比赛,比速度的这种游戏。还有Music Games(音乐类)的游戏。这些在国内市场感觉都是一些小众的品类,可能在拉美地区他们这种强烈的用户特征所导致出来的一些偏好。大家想要避开一些强烈的竞争,不妨就从这些相对的小众,但是又有特色的领域去着手。去开发一些比较能够吸引用户眼球的游戏。
我们看了拉美地区玩家的偏好,也看一下目前活跃在拉美地区的国内开发者,他们主要在开发什么样类型的游戏。把两者对比一下,当地的用户喜欢玩什么,国内的游戏开发者他们在开发一些什么类型的游戏,也看一看竞争的状态怎么样。
那我们看到这个图可跟前面那个图差别蛮大的,我们开发者强大的实力其实在这种Puzzle(解谜类)的游戏上。我们在前面也看到他是拉美地区用户比较主流的赛道之一,可能他没有那么多特色,包括Casual Games这些都是曾经我们开发者比较强势的。但是我们会看到今年随着时间的推移,整个用户活跃量的萎缩趋势也是比较快的。这意味着我们在当地的游戏可能比较老了,无法去获得新的用户,或者也是到了他的生命周期的尾声,没有太多买量的举动,所以用户规模也在缩小的。意味着国内的开发者在当地没有特别好的,特别受欢迎的一些游戏。
我们看到Shooter Games和MOBA,类似于像《Cross Fire》,《王者荣耀》这种典型的MOBA游戏比较重度,在当地我们也属于我们原来开发者比较强势的一些品类。其他的品类,我们再看这些曲线的时候,会发现它们都纠缠在一起了,这些游戏的量级相对是比较小的。这说明我们在其他游戏品类上的优势不是特别明显。尤其我们回到刚刚的那张图,上一张是用户玩的比较多的游戏,这张是我们在开发的游戏,无论是比较量级,还是比较我们国内开发者开发的种类,你会发现在当地用户比较喜欢,比较受欢迎的一些赛道上,我们国内的开发者反而是涉足不多的。所以这也给大家一个新的启示,你要更加理解当地的用户比较喜欢玩哪些类型的游戏。然后想办法把这些同类的游戏带到市场,去获得更多的用户基础。
对于拉美市场的总结,我们回到前一页来说,休闲游戏肯定是没有问题的,同时你还可以去关注一些小众的,有特色的赛道。比如刚才讲到的无尽的跑酷,塔防游戏,人生模拟类的,竞速类的以及音乐游戏。
根据这样的逻辑,我们看一下东南亚这个市场,东南亚这个市场用户正在大量涌入,但是整个市场的发展和行业的竞争还没有那么激烈的地方。我们看到从去年年底到今年的这个游戏用户的量级也是比较喜人的。整个还是一个向上的趋势,尤其是在用户规模上,相比于去年上了一个大台阶,几乎是翻倍的情况。所以我们今年再去东南亚市场做游戏,跟我们去年年底面临的整个环境应该是相当不同的。
同样的我们来看一下,东南亚的玩家主要集中在哪些赛道上,东南亚的用户主要在玩什么样的游戏。我们看到最高的蓝线(休闲游戏)毫无疑问他的用户量级非常的大,非常稳定的。其次我们先看黄线(MOBA)和绿线(Shooter Games),这些都是我们耳熟能详的一些大的游戏,比如MOBA类的是沐瞳研发的《Mobile Legends》,Shooter Games就是我们的《PUBG》(和平精英)的海外版,这两种类型的游戏想对比较重度,在东南亚也是拥有比较强大的受众的。
同时我们也看到飞速发展的这个红线(Action Games),这个跟我们刚才讲到的《Among us》这个游戏有关系,我们也可以看到其他的动作类型的游戏,同样也是有一个用户在集中的势头。所以动作游戏也是东南亚用户比较喜欢的一个品类。
还有一条浅蓝色的线(RPG游戏)这个也是相对重度的。在去年年底的时候,周活用户大约是1000万出头,今年已经到了2500万,已经接近翻倍的这样一个情况。除此之外,我们也看到一些相当有特色的品类,可能相对的靠后面一下,但这也是当地市场我们拉出来的前15种游戏。他们也喜欢这种Endless Runner(无尽跑酷),也喜欢Racing(竞速类游戏),同时他们也很喜欢这种Music Games(音乐类游戏)。
所以你会发现拉美的用户跟东南亚的用户,他们在小众品类上的偏好还是蛮接近的,我们会在很多的游戏上看到一些重叠,从东南亚发售很好的游戏,去东南亚发也没有什么太大的问题,反过来也是这样。对于我们H5的开发者也是一个很好的启发,你针对拉美市场开发的H5游戏,在东南亚市场上利用你的渠道关系,利用买量的一些渠道去获取用户,说不定也会有一些很好的成效。
同样看一下活跃在东南亚市场的国内用户在开发一些什么样的游戏,看一下同行的竞争怎么样。最高的一款是MOBA,大家都知道像《Mobile Legends》在东南亚是国民级别的游戏,一枝独秀,是我们的强势品类。其次就是我们的Shooter Games(射击类的)游戏,像《Cross Fire》,《PUBG》在当地也是有特别大用户规模的。像我们H5游戏做成那么重度还是有一点难度,但也能给大家一个参考,射击类的游戏也能在东南亚用户特别多的规模。
下面的这些游戏,看活跃量可能跟前两名的游戏品类有非常大的差别。代表着我们在东南亚比较强势的可能就是MOBA和Shooter Games这类的游戏。对其他游戏我们的专注度,优势也不是特别的明显。所以反过来也是我们可以去增强的一些方面,对我们也是一些新的机会。我们也会认为很鼓励大家去考虑这些市场的,因为用户的量级确实非常的可观,应该能给我们带来一些足够的回报。
最后一个新兴市场,我们看一下中东非洲,尤其是北非和南非,因为中部的非洲整体还比较落后。中东是我们出海比较热门的领域。我们有很多的开发者,无论是网页端,还是APP端都是有一些成功的案例的。
我们先看一下整体的游戏用户的变化趋势,同样左边是下载,右边是活跃量。他的整个情况可能会比我们刚才看到的东南亚以及拉美更加乐观一些。如果记得刚刚的哪些图片就会发现,东南亚和拉美基本都是从年底的时候,有一个非常陡峭的曲线,一下子上到一个台阶,然后他的用户量级就稳定在那个水平波动了。我们看这个中东,北非他是呈阶梯状,一直在上升的,尤其到最近还有一个明显上升的趋势。他给我们的整个观感,游戏用户在源源不断的涌入进来。所以这是一个我们非常看好的区域。
同样的看一下现在的中东的,非洲的用户主要在玩什么游戏。第一反应都是Casual Games,确实用户的量级不在一个层次上。其实刚才讲到的射击游戏,在中东市场上也是比较受欢迎的。这条红色的线就是Shooter Games,黄色的这条线是Action Games,他也是随着《Among Us》的推广,而有一个相对陡峭的趋势。我们也会有很多Action Games,推动了这个趋势。
绿色的线是我们的三消游戏,三消游戏在中东非洲也是挺有市场的。这跟我们刚刚讲过的前两个市场还是有差别的。比如说我们在东南亚是看不到太多的三消游戏的用户聚集的情况。但是对于中东和非洲是一个比较重要的赛道,同样我们也会看到像我们的解谜类的游戏,这条紫色的线也是有一个明显上升的趋势的。
此外他们也有一些相对小众的品类赛道,也是他们用户比较喜欢的,我们第一也是看到无尽跑酷,你会发现无尽跑酷可能是通吃全球的一个品类,是值得去深挖的。还包括Racing,我们刚才在东南亚和拉美市场提到的。但接下来我们会看到中东和非洲市场他们比较有特色的地方,比如说Number Puzzles(数独游戏),你会觉得像这种游戏特别轻巧,他在APP端是一个很轻巧的存在,也同样非常适合在H5上去做,因为开发的难度和成本都比较小。
像Vehicle simulation(模拟驾驶游戏) ,你可以模拟开车,开直升飞机,开船等驾驶类的模拟游戏,往后我们看到Board桌面游戏,像飞行棋和掷骰子的游戏,还有Word(文字类的游戏),Soccer (足球类的游戏),Billiards Games(桌球类的游戏)。到了中东非洲你可以看到他们本地的特色还是特别突出的。他会有一个这个市场用户特别喜欢的,但是在其他地方我们可能不会看的到的一些品类。大家在想着去什么样的市场和开发什么样的游戏的时候,有一个更加明确的参考。
同样的我们也看一下目前在中东和非洲的国内开发者,他们主要在开发什么样类型的游戏。基本上我们就看到这条蓝线(Shooter Games)一枝独秀,基本上可能就是《PUBG》和《Cross Fire》带来的一些用户量。其他的游戏像红线(Casual Games)和黄线(Room Escape Games密室逃脱游戏),这个游戏可以说非常的小众,可能有几款游戏在那比较受欢迎,整体还不算他们的主流赛道。其他的游戏类型就不是很强了,这也体现了目前我们国内开发者,在中东非洲市场耕耘还没有那么深。我们也没有在他们用户特别喜欢的品类上去做很大的布局。对于我们而言也是一个机会,也是一个好消息。
我们主要还是希望做一个梳理,让大家去把握在区域内相对空白的赛道,可以在立项开发的时候,可以有针对性的选择在当地已经有大量用户规模和基础的品类,能够帮助我们以更低的价格去转化用户,去获得流量。同时有一个比较好的盈损,整体促进我们游戏在当地变现的情况。
同时我们认为在APP版本里的游戏看到灵感和启发,对于H5的开发也是非常关键的。我们还可能还需要在他的基础上进行一些改进,重点去考虑匹配Web端的用户交互行为,比如网络连接会是一个很重要的因素,因为你的APP下载下来还是会有一些缓存,有一部分功能是可以离线进行的。但是你如果在Web端,你需要一个强交互,这个时候你要将你的游戏设计的相对轻巧一些,不能有一些特别庞大的美术的呈现,可能用户都看不到。他的交互行为可能与我们在APP端是非常不一样的,也是需要大家花一些心思去琢磨和研究的。
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