ZBrush软件常用3D术语
ZBrush软件常用3D术语,初学ZBrush?3D图形绘制软件的人,大多都面临着这样一个问题:软件是纯英文的,大多单词不认识,更别说功能怎么使用了。确实,3D行业存在太多的专业术语,如果连基本含义都搞不明白,工作又怎么得以开展呢?那么,今天小编就和大家讲解一下ZBrush软件常用3D术语。
下面小编会以通俗易懂的方式描述ZBrush里的一些常用概念,希望通过这些描述,大家能对各种各样的概念有个大致理解,帮助大家深入地学习ZBrush,从而更加自信地去接触其他3D软件。
Polygon(多边形)
多边形是一种形状,通过在3D空间连接几个点而创建,最简单的形式就是三角形,连接3个点而形成,少于3个点,就只是两个连接的点(这种连接称之为边缘)。 PolyMesh(多边形网格)
多边形网格是3D空间里的某个物体,由若干连接的多边形形成,多边形组合组成网格(也就是Poly-Mesh),在ZBrush里,网格可以由四角形或三角形的多边形组成。 3D Primitives(3D基本体)
3D基本体是3D里最基本的形状和构建模块,比如立方体、圆锥体、球体、圆环体、圆柱体等,它们看起来很像相同形状的其他多边形网格,它们都有边缘连接点,都能创建多边形网格。但是,3D基本体是一种依靠数学数据定义自身形状的物体,这意味着你可以在将基本体转换为多边形网格之前大改特改该基本体,ZBrush提供了很多更加高级的基本体,比如Gear3D。
如上面的图片,可以将左边的环形物变成右边“急速旋转的状态”,无需任何建模,只需调整数学数据(超级简单,使用初始调色板中的滑动条即可)。 Geometry resolution(几何分辨率)
几何分辨率的另一个叫法是多边形密度,它和模型的多边形数量有关,一个简单的立方体属于“低分辨率”一类,因为它仅有6个多边形形成网格。如果细分立方体,ZBrush(及大多数3D软件)会将每个多边形拆分成4个多边形。如果再继续细分立方体网格,多边形的数量将呈指数增加(提高分辨率),形成“高分辨率”模型。
“低分辨率”立方体VS“高分辨率”立方体(低分辨率立方体被细分了4倍):
Subdivision level(细分级别)
细分级别和物体的分辨率直接相关,基本上每细分一次物体(每个多边形会拆分为4个),ZBrush便会创建新的细分级别,这一点很好,因为这样就可以在同一个模型的不同分辨率级别之间来回移动。 Topology(拓扑)
你可能经常碰到这个单词,我喜欢这样理解拓扑:拓扑是为实现某个特定目的,将3D多边形排列成模型的科学和实践,就好像为你的3D模型创建贴图一样。
例如,你需要一个栩栩如生的模型拓扑,那么多边形则需要以特定的方式进行排列,移动的时候不会被损坏或者将整体形状变形。 Edge(边)
边即连接空间里两个点的一条线,是多边形最简单的形式,三角形通常有3条边。
边可以由两个多边形共享,当你的模型的所有边由2个多边形共享,就会用到术语“Closed geometry”,某些情况下,边不被2个多边形共享,这种的被称为“Open geometry”。 Points(点)
点应该是3D艺术里最基本的概念了,它是3D空间里带有X、Y、Z信息的一个坐标。 Face(面)
在3D里,面通常指的是模型的平面区域,例如,立方体由8个点、12条边和6个面组成,每个多边形(由3或4个连接的点形成)就是一个面。
好了,ZBrush软件常用3D术语,今天小编就讲到这里了,下次再和大家分享喔~想要学习的小伙伴可以搜索绘学霸咨询,在此,给大家推荐一下绘学霸的3D模型大师班,感兴趣的小伙伴可以来绘学霸了解申请免费的试听课。
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