OC渲染器的必备知识点!

2021-12-03
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OC渲染器的必备知识点!对于很多刚接触C4D软件的同学来说,学习好一款3D动画软件,需要花一定的时间与精力,小编会不定时给大家介绍一些实际案例的操作,通过每个案例,大家可以从中学到一些最基础的操作技巧,应用到自己的3D动画设计过程当中去。今天就让绘学霸小编带大家来看看:OC渲染器的必备知识点!

 

OC渲染器的必备知识点!

 

烘焙纹理节点

1.这个节点的功能是烘焙任何连接到这个输入端口的节点(比如程序可以产生无限的黑白图像噪声、湍流等。)并将其作为平面图像文件输出。
2。烘焙纹理节点:

A.分辨率:烘焙纹理节点中的分辨率必须与替换节点中的细节级别一致,才能正常输出。
b,每像素采样:控制此烘焙图形每个像素的采样值。如果参数为1,这意味着每个像素只采样一次,分辨率为1024,则总共采集1024个样本。需要注意的是,参数设置的越高,烘焙时间就越长。建议设置一个比较中肯的15,根据实际情况进行调整。

 

OC渲染器

 

c、类型:控制图像的位深度设置,LDR是8位,HDR线性空间是32位,图像可以得到更多的细节和深度。因为8位图像没有足够的颜色深度来判断噪声中灰度和白级之间的颜色细节,所以在预览中是8位,在实际渲染中是32位。
d,RGB烘焙:带颜色信息的图像。如果你想烤出颜色,打开这个项目。

E.反转:这里的反转无效(可能是bug),不影响替换的反转可以通过渐变节点来补偿:在噪点节点和烘焙纹理节点之间添加一个渐变节点,将渐变节点中的渐变滑块反转。
f、power、gamma:这里也是无效的,可以通过色彩校正节点进行补偿。
g,UVW变换:点击烘焙纹理部分后,生成变换节点,但调整烘焙图像文件,放大后分辨率会变低。烘焙节点建议使用UVW变换,比如噪点,因为噪点是一个无限的程序,就像没有像素的矢量一样,不用担心放大。
h .边框模式:只影响颜色,不影响位移。

 

OC渲染器

 

转换(变换)节点

1.棋盘节点:任何与这个节点的连接都可以创建一个黑白棋盘图案。
2。转换节点仅应用于UVW的转换设置(地图上的xyz轴,以防止与三维空间中的xyz混淆)。这个节点基本上只在2D空间调整2D纹理,然后在物体UV上移动纹理。
3。转换节点类型:
a .转换值:全局查看每个参数的可能性。xyz有三组,第一组R.xyz代表旋转设置;第二组S.xyz表示缩放设置。解锁长宽比后,单独缩放Z轴无效(因为2D纹理没有Z空间);第三组T.xyz可以上下左右移动纹理。
b、2D变换:所有位移设置只能在2D空间调整。xy无效,因为2D空间只能旋转z轴。
c,3D旋转,3D比例:简化控制,只能获得单个参数的设置。
d,3D变换:类似于变换值,但是缩放参数中的z轴有效,可以设置平铺效果(但是z轴只有在R.xyz中的参数设置后才能调整)

 

投射节点

投影节点-纹理投影
a .网格UV:所有材质都包括从C4D材质获得的标准设置,这些设置只是UV贴图,不是投影方法。紫外线选择集:你可以在一个物体上设置3种不同的紫外线。
B .方框:可以想象物体周围有一个正方形,从各个角度投射到它的每一侧,完成正方形投影效果。
内部转换-转换类型:TRANSFORM_VALUE、3D_TRANSFORMATION和2D_TRAION。所有的设定和效果都是一样的,但是2D_TRAION只能在2D变换空间发挥作用。3D_SCALE,仅缩放。
位置:物体空间,纹理会在自己的单位位置投射到物体上,纹理会随着物体移动;在世界空间中,纹理被锁定在世界坐标中心,纹理不移动,对象在纹理中移动。
BOX:使用外部对象调整投影效果。首先创建一个立方体,将其拖到一个空白槽中,然后在C4D视图中移动并缩放立方体以调整纹理。
C .圆柱体:除了用圆柱体投影外,基本和盒子一样。

 

OC渲染器


d,Osl投影,Osl延时UV:非常具体的投影模式,OSL语言的一部分。您可以在OC中输入开放资源代码,以获得推送参数的特定控制。
f .透视:专门用于OC相机。创建一个新的OC相机,变换类型必须改为TRANSFORM_VALUE(其他类型无法使其工作),拖动到BOX中的空白槽,然后可以通过缩放相机和旋转相机来控制投影效果。
g,球体:提示:在3D_TRANSFORMATION下,R.z改为1或-1,会完美旋转,清除边缝。
h,三个平面:与三个平面节点结合使用。
i、XYZ到UVW:非常类似于三面投影模式,也非常类似于盒子投影模式,只是分别从实际轴上投影,从Y轴、Z轴、X轴上投影。唯一不同的是这里不会合并任何东西。此模式主要用于控制和调整3D对象,如噪波(默认为2D)。在使用这个模式之前,你可以看到噪点在物体上的关节,然后使用后会被整合,因为它是从三维空间的每个角度投影的。

 

污垢节点

污垢节点:操作上的不同,多边形越靠近,裂缝越靠近,就会渲染成黑色;密度低、平整、裂纹少的部位,会更光滑,呈现白色。

A.细节:改善某些区域污垢节点的影响,并与radius结合使用。如果物体上的三角形太多,很容易产生一些斑点。
b .半径:调整黑色部分的渲染范围。参数越高,对象的更多部分将受到污垢节点的影响。如果增加到1000,黑色会覆盖整个对象。
c、容差:提高容差,减少污垢节点对间隙外部的影响,使污垢节点更加关注图像的间隙。
d .翻转法线:翻转渲染的黑白区域。

亚表面散射(简称3S)是指光被注入非金属材料后内部散射,最终离开物体进入视野的现象。指光从物体表面进入物体,内部散射,然后通过物体表面的其他顶点射出的光传输过程。

 

OC渲染器

 

大理石节点

大理石节点:一种程序生成,只生成黑白灰度的图案的噪点。

A.偏移:垂直偏移噪声模式。在纹理投影节点,将R.x改为90,这样偏移方向就不局限于上下,而是侧旋转。
b,Omega:控制多级噪音的混合效果。在0,没有融合噪声层,只显示第一层噪声,细节大小级别无效。
c,差异:调整噪音之间的变化。
d,细节尺寸:控制噪音水平。只有一层时不能合并,Omega无效。

 

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那本期关于OC渲染器的必备知识点!的分享就到这里结束了,也欢迎喜欢影视后期的小伙伴,关注我们的官网绘学霸,经常分享各类教程、资源、经验,助你开启影视后期提升之门。

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