3dmax室内脏乱厨房场景建模!
3dmax室内脏乱厨房场景建模!今天我们来说说残破厨房的场景建模。你有没有想过用软件把厨房弄脏的场景拍出来?在本教程3dmax中,我们将详细讲解如何在3ds Max和ZBrush中制作这个脏兮兮的厨房。
3dmax室内脏乱厨房场景建模!
第一步:概念、概念、布局
如果你细心的话,你会在周围的环境中为你的制作找到灵感。这部作品的灵感来源于一篇文章。文章的图片是一些乱七八糟的房间和厨房。这样的图片是很好的灵感来源。当这些图片启发我的时候,我开始寻找和收集大量的信息,寻找场景的多样性和丰富的细节。最好的地方是现实世界。
当然需要一个很棒的软件来管理大量的素材,这是CG作品制作中非常重要的一步。我用的是Pureref软件。在开始创作CG作品之前,我习惯先画它们。一般来说,我会用Photoshop的灰度模式来表达,在这里可以找到草图关系和我想要表达的光感。这个过程在制作CG图的时候是一个非常好的习惯。至少,我是这么认为的。
第二步:构图
好的构图是任何艺术创作的基础,最简单的构图方法之一就是摄影和电影中最常用的“三分”构图。基本上画面按照九宫格法分为九个部分。然后,我们最想表达的特征被放置在水平和垂直的交叉点上。这样的构图会形成一种“视觉流”,引导观众的视线停留在我们希望观众关注的位置。就像一个人的脸分为三个部分(从下巴到鼻尖,从鼻尖到眉毛,从眉毛到发际线),当然你可以打破这个惯例达到你想表现的效果,但我这里还是遵循这套规则。
步骤3:建模和修剪
关于建模,我在3ds Max中创建了一个Poly多边形简单模型,然后导入ZBrush进行详细的雕刻。在这里,我们不用太担心布线结构是否正确,因为这只是一个静态的框架。这里我不深入解释模型的制作过程,但我想提一个基本原则。
对于这样的室内场景,一般我们会把最终会单独使用的所有模型都搭建起来,分门别类的存储起来,这样可以更好的控制这些模型,为最终合成到场景中做准备。
当所有的模型都完成后,我们应该开始思考如何把它们放在这个厨房场景中。我这里不使用手动放置,而是使用3ds Max中的MassFX动态工具进行计算。可以做凹体,结合MassFX的模拟沉降,让物体自然落入水池。网上有很多这方面的教程,可以自己去找看。
第四步:绘制和开发紫外线
大家都讨厌开发UV的繁琐操作,所以在这里我更喜欢使用开发UV的插件或者直接在ZB拓扑中开发UV功能,这样会大大提高工作效率。当我需要一个简洁的UV绘图时,我会使用UVLayout的插件,操作起来更直观方便,可以实时反馈UV绘图结果。
此外,3ds Max还提供了一些有用的工具,比如直接用烘焙面板烘焙occ图和等高线图,这样我们可以更好的处理材质的细节,更精细的处理边缘。我经常使用3ds Max提供的色彩校正贴图,特别是配合3D Total和Cgtextures提供的贴图,这是我制作中最常用的工具。
第五步:材料处理
在开始材质调整之前,我会将这些模型合并到另一个场景文件中(一个参照工作室灯光的Max场景文件,这是我们常用的产品渲染场景,这样我就可以更加关注每个材质和纹理的调整)。VRay污垢贴图是一种非常重要的贴图,可以打破材质的高光和反射,调整现实生活中的灰尘和污垢痕迹。VRayBlendMtl贴图是一个非常强大的贴图,可以将几个对象的表层混合在一起,通过黑白蒙版的方式控制贴图之间的过渡。
一般我做真实和旧迹的时候都是用3ds Max的Viewport Canvas工具来模拟,但是我也下载了大量的地图在3D Total网站上使用。对于一些物体,比如一块肉,我会用3S材质来处理亚表面反射,而我会用vray 2面MTL【vray双面材质】来处理幕布。这是一种非常有效的方法,利用假透明获得双面混合效果。
第六步:照明部分
灯光和相机是静物框制作中最重要的部分。我在现场很早就在设置灯管,一直在调整,直到整个制作完成。我尝试用VRayRT实时渲染来控制VRay相机的曝光。怎么做?最好在VRay的实体相机中使用白平衡。可以调整它的颜色。
场景的主要照明来自一个HDI贴图,我把它贴在一个VRay顶灯上,调整这个HDI贴图的最亮和最暗值来控制它。场景中的VRay灯是为了增加渲染的细节。我不在乎光的设定符号不符合物理世界的规则。我想用光来画我的作品,表达我的情感,所以我会用一个补充光和一个遮光板。
第七步:场景管理
场景中物体很多,可能是个大问题,也提醒了我们模型分层有多重要。通过分层,我们可以随时选择这些灯光、场景模型和调用文件。我一般用单独的文件,分别合并,同时调用匹配的地图文件。这非常有用,它可以确保我们有一个高效的工作流程。您应该真正了解VRay DMC采样器以及如何加快渲染速度。如果知道要表达什么,渲染测试很快就结束了。因为最终渲染时间与你的灯光测试设置无关。VRay3.0集成了一个强大的采样器叫做Progressive Image Sampler,可以在几分钟内给我们渲染出一个很好的场景,就像VRayRT的实时渲染一样。
第八步:后处理
如果想要达到非常好的效果,就要在后期处理中使用多通道合成技术。我在线性流中渲染输出场景时,保证gamma的渲染值为1,VRay中Color Mapping的输出值为2.2,但我用它不是为了让场景变亮,而是做这个计算和降噪。最终的文件渲染存储格式是带通道的OpenEXR32位,因为OpenEXR32格式可以包含场景渲染中的所有通道,可以高效地满足我们的合成要求。
在VRay的通道渲染器中,我添加了VRay环境雾的通道。在Fusion中,我把我的全局视图设置为LUT Gamma 2.2,但是在存储之前,我关闭了我的LUT,然后把Gamma 2.2放到一个色域工具中,放在整个过程的末尾。(请注意,LUT在初始节点中处于活动状态,但最终节点被色域工具替换。)这样可以保证线性流的计算可以持续到项目结束,从而保证最终存储的图像应用到Gama 2.2的色彩校正中。只有在使用后合成时,你才会发现线性流设置的好处有多重要。
最后,这是所有节点的连接方式。
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