游戏中的镜头语言有什么作用?
为什么游戏需要电影化的镜头语言?
原因是现阶段游戏叙事和主流的叙事载体比起来存在先天不足,不足以支撑叙事提出来的种种需求,加入电影化的镜头语言则在一定程度上弥补了这种不足。
游戏叙事动词的数量不够,这对于一个叙事载体来说是致命的,情节的发展需要靠动词来推动,没有动词故事就没办法进行下去,动词不够则使得故事缺乏感染力。
什么是镜头语言
镜头语言,指用镜头像语言一样去传达意思,作为“我”,也能够从摄影机所拍摄出来的画面看拍摄者的意图。
比起对话这种直接传达信息的形式,镜头更像是一种无声的语言。镜头语言是没有标准答案的,但是还是可以依据一些基本知识去了解。
电影镜头语言中,对于镜头景别、角度、构图、运动、景深、焦距等的不同运用,可以产生不出的艺术效果。只有那些好的摄影师,才能够创造出更好的镜头艺术表现力。
镜头语言总结起来可以从几个方面来说:
1.首先是“拍什么?”,即考虑画面的组成部分,构图,色彩,涉及到的基础知识有景别。
2.二是 “怎么拍?”,即考虑摄像机的角度,运动。
3.三是 ”拍完了怎么办?“,即考虑剪辑和转场。
镜头基本参数
A- 镜头距离
按镜头和呈现对象的距离不同,一般分成特写镜头、近景镜头、中景镜头、全景镜头;
按照距离使用不同的镜头就是我们常说的景别。需要指出的是这些景别的划分是相对距离,比如针对建筑的镜头和针对人物的镜头可能均叫做特写镜头,但镜头与对象的绝对距离有很大差异;
B- 镜头角度
简单地说镜头角度就是:俯视镜头和仰视镜头。在电影拍摄中我们称俯视镜头为高角度镜头,相应的仰视镜头就是低角度镜头了。
当然除了垂直方向的镜头,也有水平角度调整镜头方向的运镜手法,如前述《COD—现代战争》中白令海峡突袭就是在低角度镜头的基础上做了一定的水平调整,从而真实还原出军舰在海面的状态同时通过非正常视线角度强制将玩家置入了一种高度不安的心理状态。
镜头运动方式
在电影拍摄中移动的镜头需要支付高额的费用,因为想要实现复杂的运动镜头需要轨道、脚架、升降机等大量的外界辅助。作为游戏从业人员的我们就幸福多了,只要给程序大爷说清需求就能实现多样并且精确的移动镜头:
A- 摇镜头(panning shot)
摇镜头是指摄像机身做出旋转、晃动等动作。例如固定点的缓慢摇镜头120°来展示横版游戏场景;通过镜头的晃动来强化传递给玩家受到攻击的信息;
B- 移镜头(traveling shot)
相对摇镜头的概念,移镜头是摄像机进行移动。移镜头能交代动体的运动方向、速度、体态及其与环境的关系,使动体的运动保持连贯;常见的游戏平移镜头就是各类第一人称射击的“跟拍”了。
C- 调焦镜头(zooming shot)
调焦镜头就是固定机位时将镜头拉近或者推远。开发过程中应当对调焦镜头调焦阻尼进行设定,以避免镜头变化过快造成的不适或变化过慢让玩家厌烦。例如CS中AWP瞄准镜的缩放就是调焦镜头的一种应用形式。
镜头的运动方式除了上述三种还有很多,比起电影拍摄镜头的实现难度,限制游戏镜头运动方式的恐怕只有设计者的脑洞尺寸了。同时游戏中的镜头往往都是击中运动方式复合而成的,这就需要设计者根据项目具体情况来灵活使用。
不可不会的镜头技巧
了解了镜头的相关概念,欣赏了经典游戏的镜头表现,那么我们究竟该怎么用好镜头语言呢?
A- 永远不要让镜头失去焦点;
让游戏镜头失去焦点就意味着游戏沉浸感的中断。因此我们在确定镜头展示目标后,应该对拍摄这些目标的经由进行额外保护或提示。
常见的做法:
1.在目标展示物加上特殊标识(可以是跳动的箭头,也可以让目标展示物开始发光)。
2.在目标被遮挡时切换至备用摄像机,当然备用摄像机的画面应当就是目标展示物。
B- 尽量少的让玩家控制摄像机;
希德梅尔说:“游戏的定义是一系列有趣的选择。”因此除非特殊需要(比如谜题类游戏),不要让摄像机怎么摆放这样繁琐的事情再去占用玩家的游戏时间;
当摄像机在我们的管理之下时,我们才能更好的安排镜头,最大限度的提升游戏的沉浸感!
C- 尽量详细的设定摄像机参数;
1.控制摄像机的物理参数可以有效避的让游戏画面更加连贯和谐:
2.设定镜头缩放的阻尼。如果阻尼过大,缓慢的游戏画面会是对玩家耐性的考验;如果过速,会造成画面跳动的不适(这种不适也可以利用为对玩家造成强烈刺激的方法)。
3.设定镜头缩放的极限距离。不加设定的游戏会在玩家的手中化身为《多边形世界》。
跟拍时摄像机的跟踪速度、摇镜头时摄像机的震动幅度、高角度镜头时具体的角度等等,你对摄像机参数设定的越详细,画面的表现效果就越在你的掌握之中。
D- 善于使用特效;
特效是一种性价比极高的镜头语言:
1.在镜头上蒙上一层血迹来表示角色受到攻击,蒙上一层水滴来体现置身于瓢泼大雨这些手法在技术上的实现难度并不高,但是可以有效提升游戏的代入感以及缓解重复镜头画面造成的视觉疲劳。
2.尽可能的使用动态特效并对设计特效的规则;一成不变的静态特效会很快被玩家厌倦,相比之下动态变化的特效可以有效降低这种重复感。
3.通过特殊的特效塑造特殊的游戏氛围。比如《寂静岭2》的镜头有一层噪点来仿制出老摄像机的感觉,以此增加游戏的诡异氛围。
E- 景别的变化需要“循序渐进”
景别的剧烈变的会造成玩家的不适感甚至眩晕感。一般来说当镜头迅速缩放或是展示目标迅速变化时才会出现景别剧烈变化的情况。
F- 灵活的切换镜头(视角)
第一人称视角和第三人称视角表现侧重各有不同,但完全可以在你的游戏里同时使用这两种视角。
G- 用镜头语言暗示玩家
高角度的大远景可以有效增加玩家的心里压迫感;这样的镜头下的怪物就算脸上没有写BOSS,也会让玩家下意识的进行躲避。
H- 让游戏“立体环绕”起来
游戏作为一种视听的互动艺术,好的画面、精致的音效以及良好的互动协同作用才能使得游戏产生“立体环绕”的沉浸式体验。对镜头画面的构图、色彩、光影的仔细考究可以更好提升游戏的画面美感。
转载声明:本文来源于网络,不作任何商业用途。
全部评论
暂无留言,赶紧抢占沙发