《明日方舟》之后,鹰角公布了他们的第二款产品《来自星尘》!
近日,,鹰角公布了他们的第二款产品,《来自星尘》。
2019年的《明日方舟》是中国市场上最成功的二次元产品之一,当年的现象之作。名不见经传的鹰角初出茅庐就首战大捷,一炮而红,成为了行业里的明星公司。
一般来说,这种“靠一款产品一炮而红”的厂商,很难不让人抱着好奇、怀疑、或者看戏的心态,等着瞧他们能否复制自己的成功。这样的戏码在中国手游市场不到十年的历史上已经上演了多次。
两年半以来,《明日方舟》是鹰角唯一一款产品,直到今天《来自星尘》发布。
《来自星尘》是一款买断制的3D回合制RPG手机游戏,鹰角也表示将不会设置内购项目。
重要的第二款新品选择了买断制手机游戏,这个结果出乎了绝大多数人的预料,也打破了鹰角此前成功的路径依赖。毕竟在很多人的认识中,F2P和买断制象征着两种截然不同的游戏开发思路和运营模式。但这两者之间的关系其实正随着中国游戏行业的发展而改变。
根据目前了解到的信息,游戏中的故事发生在地外星球,除了地球人以外,在这个世界观中还存在与人近似但又截然不同的外星种族,他们也有着属于自己的文明、壁画、寓言故事等等。
而故事的主要内容,将围绕来自地球的调查员与这种似乎已经失落的外星文明展开。
通过观察实际演示视频猜测,视频中出现的楔形文字应该是具有可读性的。这也就意味着,这些文字中的信息,会在游戏正式发布之前,为玩家们带来一场解谜活动:如果玩家能够破解这种外星文字,或许能从中得到有关这款游戏的更多信息。
这种实验性的融合风格也延伸到了UI上。或许是为了表现外星文明充满神话色彩的风格,UI在一部分地方用上了黑色 金色的搭配,图标的设计也在模仿古代文明在石板上雕刻的图样。
而在另外一些地方,AI式的波纹、渐变色、瘦削的字体等则表现出一种科技的冷峻感。营造出古代文明在现代技术的注视下产生的氛围。
玩法层面上,在我看来,《来自星尘》采用的是一种「JRPG回合策略 QTE即时战斗」的半回合制玩法。
在游戏中,当玩家队伍与外星生物展开战斗时,会有行动点的限制(队伍等级越高,可用的行动点数就越多),玩家需在考虑妥当之后在限制范围内交出一套适当的技能组。
但与纯粹回合制游戏不同的是,游戏在敌人回合时,还设计了一套弹反机制。当敌人攻击玩家时,玩家可以长按一个角色,让TA出来站防御位置。在敌人攻击角色的瞬间,只要玩家及时地按下弹反键,就能对敌人反击。
这可以看作是制作组在传统JRPG回合策略和如今流行的各种“擦玻璃”玩法之间做出的权衡:他们让操作的设计尽可能地兼顾趣味性和易操作,或许是希望玩家能够相对流畅地探索这颗异星球。
这种二者结合的思路,也体现在角色技能设计上。按照传统JRPG的做法,不同角色的技能施放顺序常常是可以在游戏过程中根据战况及时调整的。
但《来自星尘》并没有给玩家这个在战斗中思考调整的空间,游戏的操作键位更像是动作游戏,玩家的按键只有角色的头像,点击角色头像,就是让那个角色去攻击敌人。
那么技能的顺序要怎么安排?在角色构筑页面,游戏允许玩家事先预设一套连招释放顺序。在战斗中,玩家只需要连续点按三次角色头像,角色就会按顺序打出这一套连招。
而部分技能招式还存在两种表现状态。在游戏战斗阶段开始之前,玩家要先决定这次攻击采用“波流”还是“粒象”战斗状态。比如在游戏的实际演示视频中我们可以看出,视频中的两个角色一个只能在“波流”状态下施放三连招,另一个则只能在“粒象”状态下施放三连招。
在“粒象”状态下的招式,往往破盾效果更好,而在成功破盾之后,“波流”状态下的技能可以比在“粒象”状态下打出更多伤害。
通过这样的设计,我们可以看出项目组想要制造一种“先冷静思考,再快速释放”的游戏节奏。这很明显是一种项目组在传统回合制JRPG和现在的即时战斗游戏之间进行的融合。
科幻 奇幻、NPR PBR、回合策略 即时战斗……游戏中各方面的要素都同时呈现出两个状态,让我突然想到实机演示视频中将角色状态命名为“波流”和“粒象”的表述方式。
波粒二象性是光的特点,光会同时呈现出光波和光粒子两种不同、甚至算得上对立的物理状态,而游戏各方面元素的使用也同样呈现出这样一种二者叠加的形态,这或许也是项目组对游戏气质的一种表达手段。
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