游戏模型-次世代游戏建模工作流程有哪些?

2021-09-07
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一说到次世代游戏大家脑海中大都会浮现出一大批游戏作品,比如 Cry3引擎的《孤岛危机》系列,以及Unreal3引擎的《战争机器》系列,还有寒霜2引擎的《战地》系列。

 

次世代给我们带来了美轮美奂的游戏世界,与以往的游戏相比模型不再是粗糙的多边形结构。

 

 

如果要我给次世代游戏下个定义,就是——游戏支持Direct 9.0及以上版本硬件加速,游戏模型中运用了法线贴图,这是次世代引擎最基本的两个特性,除此之外大多引擎都集成了各自的粒子系统,物理系统,光影系统等等。

 

 

在上面的论证中我们讲到了法线贴图这个特性,但是我们还对它一无所知,现在我便向大家介绍法线贴图,首先从名字就能看出它是一张贴图,像漫反射贴图,置换贴图,高光贴图,AO贴图,不透明图贴图,自发光贴图等等是一样的,将它赋予一个模型便会产生相应的效果。

 

 

法线贴图也是一样,将其赋予一个模型就会使模型看上去拥有更多细节使模型变得凹凸有质感,这种特性比较像法线贴图出现之前的凹凸贴图,但是法线贴图能使不同角度的光源产生阴影,恰到好处的使用法线贴图能使数千面的中模达到上百万面高模般的质感。

 

 

【法线贴图——次世代建模的精髓】

 

在以前,决定一个模型的好坏50%体现在布线,50%体现在贴图。然而次世代的到来,贴图位置有望得到提升,因为法线贴图能够很好的弥补布线上的不足。

 

【工具的选择】工欲善其事,必先利其器。作为建模师的我们常常接触各式各样的软件,一般我们会用到以下软件:3ds Max、Maya、ZBrush、Photoshop ,SP等等。

 

 

【流程1——构思与原画】

首先你要知道你将要做什么模型,想到的最好画下来,如果你有足够的想象力又有空间意识的话你可以直接下手了。

【流程2——用3ds Max或Maya制作低模】

这一步流程是为用ZBrush 4R8雕刻高模所做的预备工作,如果模型比较简单,比如石头,树干,地面砖等等这类模型可以不用制作低模,可以直接使用ZBrush 4R6雕刻,如果模型比较复杂,比如生物模型,就应该先做一个低模,这个模型到最后是丢弃的,所以不用在布线过于纠结,做好后导出为OBJ格式。

【流程3——用ZBrush 4R8雕刻低模】

将低模导入到ZBrush 4R8中,重布线,增加细节后就可以雕刻了,这个我不做教学,只传达我的经验——雕刻时多看参考图,多从几个角度观察模型,细节一级一级做,先做大型再做细节。

【流程4——将高模拓扑为低模】

刚刚我们用ZBrush 4R8雕刻出一个高模,他的面数可能高达数十万面、甚至更高,这样的模型是无法导入游戏引擎的,所以我们必须将其拓扑出一个低模,以用于导入游戏引擎,这时我们需要一个拓扑软件,你可以使用Topo Gun这样的专门拓扑的软件,也可以使用ZBrush 4R8自带的自动拓扑功能,但性质都是相同的——产生低模。

【流程5——展开低模的UV】

刚刚我们用高模拓扑出了一个低模,低模需要有一个展开的UV贴图,这样我们才能烘焙法线贴图,对于UV的展开可以使用3ds Max 或Maya,也可使用一些专门的UV展开软件来展UV。

【流程6——烘焙法线贴图】

推荐一个非常好的烘焙法软件xNormaldfdrt3,这个软件操作非常简单,只需要导入数十万面的高模和拓扑出的低模就可以烘焙出一张法线贴图,这张贴图包含着数十万面的细节信息,将这张贴图贴到只有数千面的模型上就能使其拥有数十万面的细节。

【流程7——贴图绘制】

有了法线贴图还不够,因为我们还没有漫反射贴图,渲染UV模板,对比法线贴图,然后用PS对比着画就可以了,贴图的分辨率和法线贴图的比率应该是2:1,这样可以更好的把握住凹凸感。

 

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