俄罗斯大拿的风格化角色设计,看完我跪了

2021-05-21
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    作者Ilya Loginov,出生在莫斯科附近的一个小镇上。目前,我在Crazy Panda的Pirate Tales项目中担任3D角色,那么接下来我们就一起看看这位俄罗斯大触。

 

    带我们一起走近她的创作

    看看风格化作品是怎么诞生的吧~

    作为额外的参考,我选取了Sergey Katsukov的作品。

造型与雕塑

    创作的第一步,根据概念图进行的大致的简化,以便更好理解角色的基础形状,有利于在这个基础上完成建模。

    开始着手建模时,大致分析了下概念图重点的动作以及造型,转化到ZBrush创作中,先处理两方面的工作:对称建模&姿势建模。

    先对一些元素进行对称建模,再导出到文件中再进行姿势调整加工。

    基础发型处理:从角色发型的主要样式进行分析,将其划分为简单次级形式(卷曲)。

 

    然后,根据“一个大卷曲=三个体积不同的小卷发”的原理,将大卷发分成较小的部分进行处理会更容易完成质感塑造。完成基本塑形,再对细节进行调整。

 

 

    长辫子的制作:先根据辫子长度建模导出至ZBrush,使用弯曲曲线工具调整细节处理,这里有个小技巧:把折痕涂在一边,以保持整体风格

 

 

    金属零件制作:这个角色身上所有的金属零件都是用ZModeler完成制作的。

    通常使用的主要工具:Qesh(多边形)、Inset(多边形)、Bevel(边)、Polygroup(多边形)、crease(边)、MASK(边、多边形)。

服装及道具

    上衣部分:一样从主要的形状建模开始。细节处理方面,用缝线在一些地方做了边缘环的重新设计,并使用ZModeler来划分零件和设计厚度

    用不同的网格制作中心元素,在根据角色姿势做姿势调整,用笔刷雕刻了垂直线条。

    手套制作:选择用Maya创造手套的基本形状,再进行细节处理,对缝线进行建模,再把模型导入到ZBrush进行指定的折痕制作

 

    靴子制作:完成基本形状的雕刻,再到MAYA重新定位,然后完成建模再对角色原有的姿势做调整和纹理雕刻。

 

   

    斗篷制作:达到的效果是获得清晰的布料纹理和图案效果,直接在斗篷上完成细节处理。为此,我用多色颜料画了一个支撑图案,并用四幅画重新绘制了底片。

 

    其余零件制作方法和工具和上述步骤基本一致。

 

     权杖与匕首:权杖的制作是从Z球体开始的,再在此基础上雕刻了出该有的形状。匕首是完全用ZModeler制造的。

渲染分析

 

    首先,我用颜色填充所有的模型零件,然后画一些渐变来强调整体细节效果。

 

    为了优化完善模型整体质感,在一些较大的零件和元素上添加渐变显得特别重要,单一使用平面颜色,模型整体就没有立体感而且给人感觉不细致。

 

 

    完成颜色调整和填充后,我用Decimation Master并根据材料类型(金属、布等)完成材质处理,配合导出到Marmoset。

 

 

    两种不同的材质(金属、布)

八猴场景

着色器调整

灯光效果

作品欣赏

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