游戏《双人成行》总监:游戏易上手的关键不是操作而是机制
「F*ck 奥斯卡」老哥 Josef Fares 最近接受了外媒 Push Square 的采访,他的新作《双人成行》自然是不可避免的话题。负责采访的编辑提起很多平时不玩游戏的人也能轻松上手本作,不少人认为这是游戏操作设计很友好的缘故。不过 Fares 并不这么认为。
Fares 透露,玩家可以在《双人成行》的设置里增强游戏镜头的自动调整强度,但这就是唯一对操作有帮助的东西了,在游戏中,玩家还是需要像多数动作游戏那样频繁通过右摇杆调整镜头。所以 Fares 认为,这根本不是操作友不友好的问题,而是游戏机制设计本身的问题。
他表示无论是最初的《兄弟:双子传说》还是后来的《出路》,再到现在的《双人成行》,他出品的游戏都不会有冗长的教程、又臭又长的介绍,但就算不是玩家,也能一上手就马上明白要干什么。
Fares 透露,这是来自任天堂游戏的启发。他说:他们(任天堂)的游戏游戏性很强,又很容易上手。这是我真正喜欢的东西,你可以在我们的作品里看到类似的东西。你永远不会在我参与的游戏里看到升级菜单,永远不会。你永远不会看到收集品,绝不会有。没有菜单、没有升级、没有等级设计 —— 所有这些东西,当你把它们都砍掉的时候,我觉得对于一个休闲玩家来说,能得到更干净的体验。
……
所以我觉得这不是操作易上手的问题……我认为最接近的是任天堂的设计,我很喜欢。它很容易上手,但实际上它有着很多复杂的机制和很深的深度。《双人成行》里的很多机制都足以成为一个完整的游戏,机制非常取决于你用它做什么,这非常直观。如果你(把《双人成行》)交给一个根本不玩游戏的人,他们会马上 get 到,哦我要推这个,我要推那个。
而提起「《双人成行》是自《传送门2》以来最好的合作游戏」的说法,Fares 觉得这说法不太准确。他说:很多人说这是另一个合作游戏,但这不是另一个合作游戏那么简单。这是一个从设计之初就按照双人合作模式开发的游戏。
Fares 认为,《双人成行》没有单人战役,合作玩法的设计上也无法依靠其中一个玩家来「带」另一个玩家完成游戏,因为很多关卡两人都会隔离在不同的场景中。加上《双人成行》从设计之初就是按照双人合作的模式来设计的,它几乎就是「唯一按照双人合作设计的游戏」,因此本作「甚至比你平常接触的合作游戏更加独特」。
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