【游戏开发】Township中的2D海水实现

2021-03-29
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抓帧分析

Mesh部分,是Isometric TileMap,宽高比2:1。

贴图部分4个通道,感觉都是光照信息,但是不清楚具体含义是什么,要是有大佬了解,麻烦告知下。

R通道

G通道

B通道

A通道

实现原理大概时,用两个正弦函数,来修改顶点的y坐标,模拟海水的波动,贴图其实就是算了两个方向的uv动画混合起来,另外用投影后的坐标作为高光区域的一个计算,保证屏幕中间和上面的部分高光,模拟太阳光。具体看代码吧:

Shader "Unlit/Sea" {
    Properties {
        _MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
        _SeaColor("SeaColor", Color) = (0, 0.45, 0.63, 1)
    }
    SubShader {
        Tags {
            "RenderType" = "Opaque"
        }
        LOD 100

        Pass {
            CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata {
                float4 vertex: POSITION;
                float4 col: COLOR;
            };

            struct v2f {
                float2 uv0: TEXCOORD0;
                float2 uv1: TEXCOORD1;
                float4 vcolor: COLOR;
                float4 vertex: SV_POSITION;
                float2 v: TEXCOORD2;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float4 _SeaColor;

            v2f vert(appdata v) {
                v2f o;
                // uv是通过顶点的位置坐标计算的
                // uv0,uv1两次不同方向的采样做混合,跟一般的水效果实现是一样的
                // 计算时间参数,uv0和uv1的频率稍微有点不同
                float t = _Time.y * 0.015;
                o.uv0 = v.vertex.xy * 0.8 * v.col.b;
                o.uv0.y -= t;
                o.uv1 = v.vertex.xy * 1.0 * v.col.b;
                o.uv1.y = t;

                // 计算Mesh的偏移,模拟水的波浪
                // 考虑让每个位置的y偏移形成波浪,所以y的偏移应该是与坐标位置有关的一个函数
                // 这函数算法啥意思,要是有大佬懂得话,麻烦告知
                float wave_m = (v.col.b * 2.0);
                float w_t0 = wave_m * o.uv0.x * 40.0 wave_m * o.uv0.y * 20.0;
                float w_t1 = wave_m * o.uv0.x * 20.0 wave_m * o.uv0.y * 10.0 - t * 143.5;
                float wa = (v.col.r - 127.0 / 255.0) * 100.0 * (1.0 / wave_m);
                float yoff = sin(w_t0) * sin(w_t1) * 0.03 * wa;
                v.vertex.y = yoff;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

                // 计算高光的区域坐标传到ps
                o.v.xy = o.vertex.xy;
                o.v.y -= 0.5;

                // 顶点色相关计算部分
                o.vcolor = v.col;
                o.vcolor.b = yoff * 0.004;
                o.vcolor.a *= 0.5;

                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
                // 高光部分
                // 让屏幕靠近中间和上方的部分高光强烈
                float hlight = exp( - i.v.x * i.v.x * 8.0 - i.v.y * i.v.y * 1.0) * 1.25;

                fixed4 col0 = tex2D(_MainTex, i.uv0);
                fixed4 col1 = tex2D(_MainTex, i.uv1);
                fixed4 col = col0 * col1;

                return _SeaColor col.r col.g - col.b * i.vcolor.g - (1.0 - col.a) * 0.3 hlight * col.r hlight * 0.15 i.vcolor.a - 0.5;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

 

 

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