Unity3D界面与2D界面的结合

2021-03-29
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在本项目中,充分利用了3D与2D的结合来制作用户界面,使得3D界面的透视性更强。但是有些UI必须没有透视,所以需要采用正交和非正交相结合的方式。3D界面有两种方式。第一个需要屏幕调整,另一个不需要屏幕调整。让我调用第一个伪3D接口和第二个真3D接口。

假3D界面的效果是,Image具有透视关系,旋转后有近大远小的效果,而且还能与屏幕进行自适应,做法很容易直接将Camera改成头摄像机就可以。

此时对Image进行旋转就会有透视关系,而且还能与屏幕自适应。

现在的问题是,如果场景有一个3D模型,比如在模型上面画一张图片,那么图片和模型也需要有透视关系。在这个时候,使用伪3D界面是不好的,因为图片自适应后,它不能匹配模型的位置。这时,我们需要引入一种新的方法,纯三维界面。

为了让Image和3D物体坐标单位统一,首先把Canvas的Scale缩小100倍(UI被放大了100倍),然后将RenderMode改成WorldSpace

这时候Image和Text不需要调整width和hight,缩放单位和Cube的3d世界单位完全一致

不管是真的3D界面还是假的3D界面,都有另外一个问题。如果使用同一个摄影机同时查看三维对象和UI,则会出现渲染顺序问题,这会影响到Alpha Blend的结果。

半透明对象不会绘制深度。对于UI,它们都是半透明的。如果要做效果,背景图像是UI,3D角色效果放在前面,UI放在前面,这样会有问题。因为UI是优先SortingOrder然后才是RenderQueue(在URP下是Priority)无论怎么改RenderQueue也得不到正确的结果

UI因为要处理层级就会修改Canvas的SortingOrder,这样界面的SortingOrder的值就比3D模型大,这就会先画3D模型,然后在画UI,最终显示结果就会出错。所以要给MeshRender修改它的SortingOrder,这样UI、粒子、模型全都统一了SortingOrder作为单位,就好调层级了。

最后就是摄像机的组合:

public class SortOrder: MonoBehaviour {
    public int MyOrder;
    private void Start() {
        GetComponent < Renderer > ().sortingOrder = MyOrder;
    }
}

 

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